• شماره ركورد
    68720
  • عنوان مقاله

    علاقة الالعاب الالكترونية العنيفة بالسلوك العدواني وسلوك المساعدة لدى عيّنة من طلبة الجامعة

  • عنوان به زبان ديگر
    The relationship of violent electronic games with aggressive and helpful behavior among a sample of university students
  • پديد آورندگان

    حسن, يوسف حسن جامعة قطر - كليّة الآداب والعلوم الاجتماعية, قطر , امين, عزام محمد معهد الدوحة للدراسات العليا, قطر

  • از صفحه
    169
  • تا صفحه
    181
  • تعداد صفحه
    13
  • چكيده عربي
    هَدفت هذه الدراسة الى التعرّف على تاثير الالعاب الالكترونية العنيفة على العدوان من جهة، وفي سلوك المساعدة من جهة اخرى. ولتحقيق اهدافها تم اتباع المنهج التجريبي واعتُمد في تصميم التجربة القياس البَعدي على نموذج المجموعتين المتكافئتين. طُبقت التجربة على عيّنة من طلاب احدى الجامعات في فرنسا (n=62)، نصفهم من الاناث وتراوحت اعمارهم بين 18 و26 سنة. اظهرت النتائج ان لاعبي الالعاب الالكترونية غير العنيفة لجووا الى العدوان (4.11 M=) بشكل اقل، بدلالة احصائية، من الافراد الذين لعبوا لعبة عنيفة (M=6.00). كما اظهرت النتائج ان افراد العيّنة الذين لعبوا باللعبة الالكترونية العنيفة اظهروا اهتماماً اقل بمن يحتاجون المساعدة (M=1.13) من اولئك الافراد الذين لعبوا باللعبة الالكترونية غير العنيفة (M=3.63). وبينت الدراسة انّه لا توجد فروق ذات دلالة احصائية بين الذكور والاناث في العدوان او سلوك المساعدة، وانّ المتغيّر الاهمّ في ازدياد العدوان وانخفاض سلوك المساعدة هو اللعب بالعاب فيديو عنيفة. وفي ضوء هذه النتائج اوصى الباحثان بضرورة التوعيّة باخطار هذه الالعاب وزيادة الابحاث والدراسات حولها، مع الاخذ بعين الاعتبار المتغيرات المختلفة.
  • چكيده لاتين
    This study aimed to identify the effect of violent electronic games on aggression on the one hand, and on helping behavior on the other. To achieve its goals, the experimental method was followed, and in the design of the experiment, dimensionality was adopted on the model of two equal groups. The experiment was applied to a sample of students from a university in France (n = 62), half of whom were female, and their ages ranged between 18 and 26 years. The results showed that non-violent electronic game players resorted to aggression (M = 4.11) less, with statistical significance, than individuals who played a violent game (M = 6.00). The results also showed that the sample members who played the violent electronic game showed less interest in those who need help (M=1.13) than those who played the nonviolent electronic game (M=3.63). The study showed that there are no statistically significant differences between males and females in aggression or helping behavior, and that the most important variable in increasing aggression and decreasing helping behavior is playing violent video games. In light of these results, the researchers recommended the need to raise awareness of the dangers of these games and to increase research and studies about them, taking into account the various variables.
  • كليدواژه
    الالعاب الالكترونية , عنف , العدوان , سلوك المساعدة
  • سال انتشار
    2019
  • عنوان نشريه
    المجله الاردنيه للعلوم الاجتماعيه
  • عنوان نشريه
    المجله الاردنيه للعلوم الاجتماعيه