• شماره ركورد
    902004
  • عنوان مقاله

    بنيان‌هاي نظري بازي ‌هاي رايانه‌اي

  • عنوان به زبان ديگر
    The Theoretical Foundations of Video Games
  • پديد آورندگان

    انواري، محمدرضا نويسنده پژوهشكده باقرالعلوم(ع),گروه تربيتي- اجتماعي,دانشگاه باقرالعلوم(ع),ايران Anvari, Mohammad-Reza

  • اطلاعات موجودي
    فصلنامه سال 1395 شماره 13
  • رتبه نشريه
    فاقد درجه علمي
  • تعداد صفحه
    28
  • از صفحه
    115
  • تا صفحه
    142
  • كليدواژه
    شبيه‌سازي , توليد رضايت , ايدئولوژي , فراواقعيت , بازي‌هاي رايانه‌اي
  • چكيده فارسي
    بازي‌هاي رايانه‌اي، در شمار رسانه‌هاي نويني قرار دارند كه به سبب ماهيت بينارشته‌اي بودن‌شان، نمي‌توان آنها را تنها با استفاده از نظريه‌هاي كهن ارتباطات و رسانه تبيين كرد. اين مقاله با گذر از نظريه‌هاي مرسوم ارتباطات، به‌دنبال ترسيم چارچوبي براي تحليل بنيان‌هاي نظري است كه بازي‌هاي رايانه‌اي، مبتني بر آنها عمل مي‌كنند. بدين‌منظور، بازي‌هاي رايانه‌اي را در قالب «پِلي» مطمع نظر قرار مي‌دهد و با استفاده از رويكردي كه بازي‌هاي رايانه‌اي را به‌مثابه يك منبع آموزشي و رسانه‌اي براي انتقال فرهنگ در نظر مي‌گيرد، مدعي است، در بازي‌هاي رايانه‌اي، به‌ويژه در ژانر سياسي و استراتژيك، با استفاده از «توليد فراواقعيت»  همچنان‌كه بودريار معتقد است نسخه بدلي از واقعيت توليد مي‌شود كه جاي نسخه واقعي را مي‌گيرد و به كمك نمادها و شبيه‌سازي‌هايي كه در بازي استفاده مي‌شود، جايگزين واقعيت مي‌گردد؛ به‌گونه‌اي كه گاهي هيچ نسخه اصلي در عالم واقع وجود ندارد كه بتوان بازي را به آن ارجاع داد. مدل «توليد رضايت» هرمان و چامسكي و همچنين دستگاه ايدئولوژيك حاكم بر بازي، به خلق فراواقعيت كمك مي‌كند.
  • چكيده لاتين
    Video games are among the modern media that, due to their interdisciplinary nature, cannot be explained using old communication and media theories. This paper, by passing conventional theories of communication, seeks to establish a framework for analyzing theoretical foundations, upon which video games operate. For this purpose, it views video games as a "play" model and with an approach that regards video games as an educational and media source for transmission of culture, claims that in video games, especially in the political and strategic genre, with "producing hyperreality" –as Baudrillard believes a copy of reality is produced that replaces the real version. And through symbols and simulations existing in the game, it replaces the reality so that sometimes there is no actual version in the real world to which can we refer the game. Herman and Chomsky' model of "Manufacturing Consent" plus the ideological mechanism governing the game contributes to the creation of hyperreality.
  • سال انتشار
    1395
  • عنوان نشريه
    اسلام و مطالعات اجتماعي
  • عنوان نشريه
    اسلام و مطالعات اجتماعي
  • اطلاعات موجودي
    فصلنامه با شماره پیاپی 13 سال 1395
  • كلمات كليدي
    #تست#آزمون###امتحان