Title of article :
Drawing Up a Medical Syllabus by Integrating the Gamified Blended Module of L2 English Learning
Author/Authors :
Vahid Dastjerdi Hossein نويسنده , Khazaie Saeed نويسنده Corresponding Author: PhD in TEFL, English Department, Faculty of Letters and Humanities, Shahid Chamran University of Ahvaz, Khuzestan, Iran.
Abstract :
مقدمه: امروزه، يادگيري از طريق ارتباطات سيار در كانون توجه بسياري از پژوهشگران حوزه يادگيري زبان دوم قرار گرفته است. در عين حال، وجود نرمافزارهاي كاربردي چون بازيهاي قابل عرضه بر روي تلفنهاي همراه، تمايل اين پژوهشگران را براي كاربرد فناوري اطلاعات و ارتباطات در يادگيري بيش از پيش تقويت نموده است. پژوهش شبه آزمايشي حاضر با هدف بررسي بسطپذيري بازي در طراحي برنامه درسي براي آموزش واژگان و خواندن انگليسي به فراگيران ايراني در پودمان تركيبي انجام شد.
روشها: بهاين منظور، 86 دانشجوي دختر و پسر رشته پزشكي به شكل نمونهگيري تصادفي طبقهبندي از دانشگاه علومپزشكي اهواز انتخاب و همگونسازي شدند. در پايان 76 نفر آزمودني به صورت تصادفي به دو گروه تقسيم شدند تا واژگان و خواندن انگليسي را در دو موقعيت انفرادي و جمعي فراگيرند. بهمنظور كاربرد طرح پژوهشي سه سويه، علاوه بر ارزيابي تكويني فراگيران در كلاس درس و خارج از آن (آزمونهاي خواندن و آزمونهاي مبتني بر بازي مجازي)، فراگيران با پاسخ به پرسشهاي پرسشنامه نگرش قبل از انجام پژوهش و مصاحبه متمركز به بيان ديدگاههاي خويش در مورد يادگيري زبان انگليسي به شيوه تركيبي مبتني بر بازي ميپرداختند. دادههاي گردآوري شده با كاربرد نرمافزار آماري SPSS نسخه 21 تحليل شدند. بدين ترتيب، علاوه بر آمار استنباطي، آزمون تي، از آمار توصيفي در تحليل دادهها استفاده شد.
نتايج: تحليل دادههاي گردآوري شده از طريق آزمون تي از تاثير مجموعهاي از عوامل محيطي و اجتماعي بر توان يادگيري واژگان و خواندن فراگيران حكايت داشت. همچنين فراگيران در راستاي نگرش مثبت به تمرين جمعي، توان يادگيري بيشتري را در نتيجه تمرين مشاركتي بروز دادند (01/0 > p).
نتيجهگيري: در واقع، پيوند درست بازي به موقعيت ياددهي و يادگيري زمينه مساعدي را براي عملكرد بهتر فراگيران در يادگيري زبان دوم فراهم ميآورد.
Abstract :
Introduction: Nowadays, mobile-mediated learning has become a primary concern of scholars applying the blended method of L2 teaching and learning. Meanwhile, prevailing game apps on mobile devices, namely m-games, have broadened the educatorsʹ pedagogical outlook. In view of that, this study endeavored to compare the efficacy of team- (vs. individual) teaching on learning L2 through the medium of m-game-mediated blended learning method.
Methods: This quasi-experimental study embraced triangulation research design. To that end, 86 male and female students from Ahvaz JondiShapur University of Medical Sciences were selected through stratified sampling method. Afterwards, 76 students were homogenized through the application of Vocabulary Levels Test (VLT) to learn L2 vocabulary and reading comprehension in the individual- or team-teaching situations. The instrumentation included VLT, pre-research questionnaire and interview as well as formative assessment. The reliability of the instrumentation was calculated through KR-21 method and Cronbachʹs alpha. Likewise, their validity was authenticated by five TEFL experts. In addition to debriefing the participants through questionnaire and interview, tracing participantsʹ performance through paper-and-pencil exercises, m-games (native vs. prefabricated), and also tailor-made tests over 18 m-game-based blended sessions prepared the ground for embarking on the triangulation design. For analyzing the data, SPSS version 21 along with descriptive and inferential statistics were employed.
Results: In the end, the t-tests analyses showed that a range of situational and social factors were found to affect participantsʹ L2 learning. In the same vein, team-teaching situation was of palpable interest to participants to expedite their L2 learning via m-game-based blended module (p < 0.01).
Conclusion: In effect, welding native m-game into the proper pedagogical situations culminate in studentsʹ outperformance.
Journal title :
مجله دانشگاهي يادگيري الكترونيكي
Journal title :
مجله دانشگاهي يادگيري الكترونيكي