شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
تأثير بازي رايانهاي بر حل مسئله و مهارتهاي زندگي دانشآموزان
عنوان به زبان ديگر :
The effect of computer games on improving student’s Problem Solving and life skills
پديدآورندگان :
اسماعيلي مينا minaesmaili80@yahoo.com دانشجوي دكتري تخصصي روانشناسي و آموزش كودكان استثنائي دانشگاه آزاد اسلامي واحد علوم تحقيقات , عشايري حسن ashayerih.neuroscientst@yahoo.com عضو هيئت علمي دانشگاه علوم پزشكي تهران , استكي مهناز p.esteki@gmail.com عضو هيئت علمي دانشگاه آزاد اسلامي واحد تهران مركز
كليدواژه :
بازي رايانهاي , حل مسئله , مهارتهاي زندگي.
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
هدف از پژوهش حاضر بهمنظور بررسي اثر بازي رايانهاي بر حل مسئله و مهارتهاي زندگي دانشآموزان دختر مقطع متوسطه است، تا به اين سؤال پاسخ دهد كه آيا بازي رايانهاي بر حل مسئله و مهارتهاي زندگي دانشآموزان دختر مقطع متوسطه تأثير دارد؟ اين آزمايش به شيوه نيمه آزمايشي با طرح پيشآزمون- پسآزمون با گروه كنترل اجرا شد. در اين پژوهش دانشآموزان به دو گروه آزمايش و كنترل(دو گروه 15 نفره) تقسيم شدند. جلسات انجام بازي رايانهاي تمدن5 به مدت12هفته ) هر هفته2جلسهي 1 ساعته( انجام شد. ابزار جمعآوري اطلاعات آزمون برج لندن و پرسشنامه ده مهارت زندگي براي دانشآموزان دبيرستاني بود. از هر دو گروه پيشآزمون و پسآزمون به عمل آمد براي تحليل آماري از نرمافزارSPSS با آزمون كوواريانس استفاده شد. يافتهها نشان داد كه بازي رايانهاي سبب بهبود مهارت حل مسئله گروه آزمايش شد، ولي بين ميانگين نمرات پسآزمون مهارتهاي زندگي دانشآموزان دو گروه آزمايش و كنترل با ثابت نگهداشتن اثر نمرات پيشآزمون تفاوت معناداري ديده نشد.
چكيده لاتين :
Introduction: Increasing production computer games and increasing their complexity causes increasing the popularity of the games. Computer games are among of the public media . Therefore, they have great social and educational importance and for many children and teenagers, it is the first step to enter the world of information technology, communication and skill acquisition in the use of the computer.The aim of this study was evaluated the effect of computer games on improving Problem Solving and life skills of high school students. In this research, the sample groups was available.
Methods: This was done as a quasi – experimental method with pre- test – post- test design and control group. In this study, students were divided into control and experimental groups(15 persons in two groups). They played ‘’Civilization 5” game, for 12 weeks (2 sessions per week for an hour). Tower of London and Ten life skills test were used as collection tools for high school students. To analysis of research from questioners, ANCOVA test, and Charts were used.
Results: The result has shown that the computer games improve Problem Solving of the experimental groups, but the difference was not significant for social skills.