شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
اثربخشي بازيهاي كامپيوتري شناختمحور بر توانمنديهاي شناختي، خلاقيت و خودتنظيمي رفتاري دانشآموزان 7-12 ساله
عنوان به زبان ديگر :
The effectiveness of cognitive Brtvanmndy cognitive computer games , creativity and self-regulating student behavior years old
پديدآورندگان :
اسماعيلي لاله lesmaeili58@gmail.com كارشناسي ارشد روانشناسي دانشگاه ازاد اسلامي واحد خوراسگان اصفهان , بهرامي پور منصوره bahramipourisfahani@gmail.com عضو هيئت علمي دانشگاه ازاد اسلامي واحد خوراسگان اصفهان
كليدواژه :
خودتنظيمي رفتاري , خلاقيت , توانمنديهاي شناختي , بازيهاي كامپيوتري شناختمحور.
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
پژوهش باهدف اثربخشي بازيهاي كامپيوتري شناختمحور بر توانمنديهاي شناختي، خلاقيت و خودتنظيمي رفتاري كودكان7-12ساله انجام گرفت . طرح پژوهش از نوع آزمايشي پيشآزمون - پسآزمون با دو گروه آزمايش و كنترل بود.جامعه آماري شامل كليه كودكان 7-12ساله شهر اصفهان در سال تحصيلي 95-96 از طريق نمونهگيري تصادفي چندمرحلهاي ، تعداد 30 دانشآموز در دو گروه آزمايش و كنترل (هر گروه15نفر)انتخاب شدند. گروه آزمايش مداخله بازيهاي كامپيوتري شناختمحور را دريافت كرده درحاليكه گروه كنترل مداخلهاي دريافت نكردند .ابزار پژوهش شامل پانزده بازي كامپيوتري شناختمحور مارتينويك و همكاران (2015)بهصورت آنلاين،آزمون هوش وكسلركودكان ويرايش چهارم (2003)، آزمون تفكر خلاق تورنس (فرم ب1996) و پرسشنامه خودتنظيمي تانجي و همكاران (2004)بود. تجزيهوتحليل دادهها از روش تحليل كوواريانس چند متغيره با استفاده از بسته نرمافزاري spss نسخه( 22) استفاده شد.نتايج نشان داد بازيهاي كامپيوتري شناختمحور بر توانمنديهاي شناختي،خلاقيت و خودتنظيمي رفتاري دانشآموزان7-12ساله مؤثر بوده است(P 0/05).
چكيده لاتين :
The aim of this study was to determine the effectiveness of cognitive computer games on cognitive, creativity and behavioral self-regulation in children aged 7-12. The research design was a pretest-posttest test with two experimental and control groups. The statistical population included all 12- to 12-year-old children in Isfahan in academic year 95-96. Through multi-stage random sampling, 30 students in two groups Experiment and control (each group of 15 people) were selected. The intervention group received computer-based cognitive-based games, while the intervention group did not receive any intervention. The research tool included 15 online computer-based knowledge recognition programs for Martin and Wisconsin et al. (2015), The Fourth Edition (2003), The Intelligence Test, Fourth Edition (2003), Torrance Creative Thinking Test (Form B 1996) and self-regulatory questionnaire Tangji et al. (2004). Data analysis was performed using multivariate analysis of covariance using spss version (22) software package. Results showed that cognitive computer games were effective on cognitive ability, creativity and behavioral self-regulation of 12-12 years oldstudents (P 0/05).