شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
ظرفيت‌سنجي شاهنامه بر اساس الگوهاي سه‌‌گانه‌ي اقتباس براي نگارش بازي‌نامه
عنوان به زبان ديگر :
Qualificationof Shahnameh based on the adapted triple patterns for writing Screen gameplay
پديدآورندگان :
مينايي بهروز b_minaei@iust.ac.ir عضو هيئت علمي دانشكده مهندسي كامپيوتر دانشگاه علم و صنعت ايران , سليماني‌پور فاطمه s0leymanipur@ut.ac.ir كارشناس ارشد ادبيات نمايشي، دانشگاه صداوسيما , كثيري مرضيه rubiker81@gmail.com كارشناس ارشد ادبيات نمايشي، دانشگاه صداوسيما
تعداد صفحه :
13
كليدواژه :
اقتباس , بازي‌هاي رايانه‌اي , بازي‌نامه , شاهنامه.
سال انتشار :
1396
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
زبان مدرك :
فارسي
چكيده فارسي :
زبان بازي‌هاي رايانه‌اي زباني فراگير است كه جنبه جهاني دارد و امكان ارتباط ميان انسان‌ها را از هر فرهنگ و نژادي فراهم مي‌سازد. از سويي ديگر، آثاري كه از آداب‌ورسوم اين مرزوبوم ريشه گرفته‌اند، ماده خام مناسبي را براي همگام شدن اين دو هنر فراهم مي‌سازد. تفاوت ماهيت ميان ادبيات و بازي‌هاي رايانه‌اي فرصت مناسبي را براي توليد كالاهاي فرهنگي و معرفي ميراث كهن ادب فارسي از طريق بازي‌هاي رايانه‌اي در عرصه ملّي و بين‌المللي فراهم نموده است. اقتباس به‌عنوان هنر تبديل بن‌مايه‌هاي نظام نشانه‌اي متن ادبي به‌نظام تصويري، رهيافتي است براي همگام نمودن دو هنر قلم و تصوير. كشف حوزه‌هاي مشترك بياني ميان منبع اقتباس و متن توليدي، مهم‌ترين راه براي حفظ ارزش‌هاي هنري و انتقال مفاهيم و روح اثر در فرايند اقتباس مي‌باشد. اين مقاله با شناسايي اشتراك‌هاي ساختاري اين دو هنر با محوريت شاهنامه، سه الگوي عملي براي بازگرداني ابيات شاهنامه به بازي‌نامه‌ و گيم‌پلي را ارائه ‌مي‌نمايد. اين سه الگو كه شامل؛ گزينش تك‌به‌تك ابيات، گزينش موضوعي و گزينش ابيات بر اساس سبك‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌باشد مبتني بر نظريه دادلي اندرو (1945)، از نظريه‌پردازان متأخر در حوزه‌هاي تئوري و زيباشناسي سينما است كه سه رابطه بنيادين وفاداري، وام‌گيري و تلاقي را مطرح نمود.
چكيده لاتين :
The language of video games as a universal language with Global perspective provides communication between humans from every culture and race at anytime and anywhere. On the other hand, the works of the customs and culture originated of this land is a good raw material to keep pace between two media of videogames and literature. The difference in nature of literature, relying on its written words and purposes, with video games, by creating images for its audience, provides a good opportunity for the production of cultural goods for introducing the heritage of Persian literature through videogames in national and international arena. Adaptation as a creative art motifs conversion becomes a sign system for the video system in approach along to literature and image media. Discovering common areas of expression between the source of borrowing and the produced text, is the most important and most effective way for maintaining artistic values and conveying the spirit of work In the process of adaptation, identifying structural subscriptions in videogames from Iran s rich literature, with a focus on Shahnameh, three practical models is provided to restore the text of Shahnameh to videogames and gameplay. The three models are included: selection of individual lines of poem, selection of individual topics and selection of poems according to the genres of computer games. According to Dudley-Andrew article “adaptation”, (1945), the contemporary theorists in the areas of theory and aesthetics of cinema, she has raised between adaptation and a literary text three fundamental relationship: Loyalty, Borrowing, and Confluence.
كشور :
ايران
لينک به اين مدرک :
بازگشت