شماره ركورد :
1007381
عنوان مقاله :
ﺑﺮرﺳﯽ ﻋﻮاﻣﻞ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺮ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺧﺮﯾﺪ ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻣﻮﺑﺎﯾﻠﯽ از ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺪل ﺗﺤﻘﻖ اﻧﺘﻈﺎرات
عنوان به زبان ديگر :
(Investigating the Affecting Factors on Mobile Games Purchase Intention: An Expectation-Confirmation Model (ECM
پديد آورندگان :
ﻧﺼﯿﺮي، ﺣﺎﻣﺪ داﻧﺸﮕﺎه ﻋﻼﻣﻪ ﻃﺒﺎﻃﺒﺎﺋﯽ - داﻧﺸﮑﺪه ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ و ﺣﺴﺎﺑﺪاري , ﺑﺨﺸﯽ زاده ﺑﺮج، كبري داﻧﺸﮕﺎه ﻋﻼﻣﻪ ﻃﺒﺎﻃﺒﺎﺋﯽ - داﻧﺸﮑﺪه ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ و ﺣﺴﺎﺑﺪاري , ﺗﺮﮐﺴﺘﺎﻧﯽ، ﻣﺤﻤﺪﺻﺎﻟﺢ داﻧﺸﮕﺎه ﻋﻼﻣﻪ ﻃﺒﺎﻃﺒﺎﺋﯽ - داﻧﺸﮑﺪه ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ و ﺣﺴﺎﺑﺪاري
تعداد صفحه :
29
از صفحه :
55
تا صفحه :
83
كليدواژه :
ارزش ادراك ﺷﺪه , اﻋﺘﻤﺎد ﺑﻪ ﮐﺎﻧﺎل ﺗﻮزﯾﻊ , ﺑﺎزي ﺟﻨﮓ ﻗﺒﺎﯾﻞ , ﻋﺎدت ﺑﻪ ﺑﺎزي , ﻓﻨﺎوري ﻓﺮهنگي
چكيده فارسي :
در دهه اخير، بازي هاي ديجيتال، به عنوان گونه اي از فناوري هاي فرهنگي، مطالعات بسياري را متوجه خود ساخته اند. در عين حال توليد بيش از پيش و بازار پرمخاطب بازي هاي ديجيتال، آن را تبديل به يك صنعت درآمدزاي بسيار بزرگ كرده است كه در ميان پلتفرم هاي مختلف بازي، بازي هاي موبايلي از رشد درآمدي بيشتري برخوردار بوده اند. شناخت هر چه بهتر مخاطبان اين دسته از بازي ها و بررسي تمايلات و ذائقه آن ها موجب توسعه هر چه بيشتر اين صنعت حياتي در كشور مي شود. لذا در اين مقاله با بسط مدل فناوري محورِ تحقق انتظارات، به بررسي عوامل موثر بر تمايل به خريد بازيكنان موبايلي پرداخته شده است. بر اساس اين مدل، بازيكن، پس از مواجهه با نسخه رايگان بازي، ادراكات خود را با انتظاراتش از بازي كرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش هايي شامل ارزش هاي پولي، عملكردي، هيجاني، اجتماعي و نوآورانه را ادراك مي كند كه اين عوامل سبب رضايت و در نهايت منجر به تمايل به خريد خواهند شد. همچنين اثر متغيرهاي عادت، اعتماد به كانال توزيع، جايگزين هاي رايگان و بررسي هاي آنلاين نيز بررسي شده اند. براي اين امر پيمايشي در ميان مخاطبين بازي «جنگ قبايل» انجام شد كه 766 نمونه آماري قابل بررسي، اين امكان را فراهم نمودند تا فرضيات مدل در سطوح 95 و 99 درصد مورد آزمون قرار گيرند. در نهايت رابطه متغيرهاي رضايت، ارزش هاي ادراك شده پولي و هيجاني، اعتماد و عادت، با تمايل به خريد معنادار بود اما ارتباطي ميان جايگزين هاي رايگان و بررسي هاي آنلاين با تمايل به خريد يافت نگرديد.
چكيده لاتين :
As a proper example of cultural technologies, digital games have been under a vast range of studies. In addition, the daily growth in the market and production of games have turned them into a huge industry. In the meantime, Mobile platform gained the largest amount of the growth in revenue. As there is an extending revenue in Mobile platform, it is important to understand game audiences' preferences & tastes for developing mobile games into an even bigger industry. Therefore, in this article, the technology-based Expectation-Confirmation Model (ECM) is developed to investigate the affecting factors on mobile games' purchase intention. The model explains when gamers face an in-app purchase, free to play mobile game, they try to compare their perceptions with their expectations and when the confirmation of the expectations happens, a mix of values including monetary, performance, emotional, social, and innovation values will be perceived, which they lead to satisfaction and purchase intention. In addition, this study has investigated the effects of habit, trust, free alternatives, and online reviews on purchase intention. For this purpose, an online survey has been implemented for the players of "Clash of Clans" and a sample size of 766 people made it possible to test the hypotheses in both 95 and 99 confidence levels. The results show that perceived value for money, emotional perceived value, trust, and habit have a positive effect on purchase intention of mobile games. On the contrary, no relations have been identified between satisfaction, free alternatives, and online reviews with PI.
سال انتشار :
1397
عنوان نشريه :
تحقيقات فرهنگي ايران
فايل PDF :
7445855
عنوان نشريه :
تحقيقات فرهنگي ايران
لينک به اين مدرک :
بازگشت