شماره ركورد :
1049797
عنوان مقاله :
قابليت‌هاي بازي‌وار سازي در افزايش درگيري مخاطبان با رسانه‌هاي نوين: مطالعه موردي آي‌پي‌تي‌وي صداوسيما
عنوان به زبان ديگر :
Gamification Capabilities to Increase Audiences Engagement with the Media: A Case Study of IRIB IPTV
پديد آورندگان :
صلواتيان،سياوش , كريمي، كيانوش
تعداد صفحه :
17
از صفحه :
17
تا صفحه :
33
كليدواژه :
بازي , آي‌پي‌تي‌‌وي , بازي‌وارسازي , درگيري , صداوسيما
چكيده فارسي :
تلويزيون جمهوري اسلامي ايران به عنوان تنها رسانه فراگير داخلي در چند سال اخير با ورود فناوري‌هاي نوين رسانه‌اي و تغيير در مدل‌هاي ارتباطي در صدد راه‌اندازي رسانه تعاملي آي‌پي‌تي‌وي بوده است. اما اين كار هزينه‌هاي زيادي به همراه خواهد داشت لذا اين امر نيازمند روشي براي تضمين موفقيت آن است. اين پژوهش درصدد شناسايي قابليت هاي بازي‌وارسازي براي افزايش درگيري مخاطبان با آي‌پي‌تي‌وي است. پژوهش حاضر ابتدا با استفاده از روش فراتركيب و دلفي(در3 دور متوالي) سعي در شناسايي سرويس‌هايي كه بيشترين قابليت بازي‌وارسازي را دارند و همچنين شناسايي قابليت‌هاي بازي‌وارسازي براي افزايش درگيري مخاطبان به آي‌پي‌تي‌وي داشته است. در ادامه پژوهش براي قابل لمس‌ كردن قابليت‌هاي احصا شده سعي شده است با استفاده از روش مصاحبه عميق، نمونه‌هاي كارآمدي از بكارگيري اين قابليت ها را بيان دارد.براي دست‌يابي به هدف اصلي در اين پژوهش سه هدف فرعي نشانه‌گذاري شد. در طي روند پژوهش در گام نخست لازم بود سرويس‌هاي كه بيشترين قابليت بازي‌وارسازي را دارند مشخص شوند بدين منظور، در دور دوم دلفي و بر اساس نظر كارشناسان از ميان بيش از 35 سرويس اصلي آي‌پي‌تي‌وي 12 سرويس انتخاب شدند. در دور سوم و نهايي دلفي پژوهشگر درصدد دست‌يابي به هدف فرعي دوم يعني شناسايي قابليت‌هايي از بازي‌وارسازي كه توانايي درگير ساختن مخاطبان به رسانه آي‌پي‌تي‌وي را دارند برآمد. كه از ميان 24 قابليت بازي‌وارسازي 13 قابليت با نظر كارشناسان انتخاب شدند.مانند امتياز، مدال، مرحله و... در انتهاي پژوهش سعي شد به هدف فرعي سوم دست يافته شود. لذا با استفاده از روش مصاحبه با كارشناسان حوزه بازي‌وارسازي نمونه‌هاي كارآمد استفاده از قابليت‌هاي بازي‌وارسازي جهت درگيري مخاطبان با رسانه آي‌پي‌تي‌وي شناسايي شدند.
چكيده لاتين :
Background and Aim: Islamic Republic of Iran Broadcasting (IRIB), as the only local pervasive broadcasting service in Iran, has faced with serious challenges by the advent of new technologies and changes in media communication models in recent years. For this purpose, IRIB is going to lunch the IPTV in order to achieve the new media technologies and keep its situation in the media consumption baskets of Iranian families. However, employing a scientific method is needed to guarantee success due to the high costs of this work.. Therefore, with regard to a research vacuum in this field, this study aimed to recognise the capabilities of Gamification to increase audience engagement in IPTV. Methods: the preset study first tried to recognise the IPTV services with the highest gamification capability using three consecutive research methods including documentary studies, Delphi (in three consecutive rounds) and interviews. Then, capabilities of Gamification with the highest ability to gamify those services and practical examples of how to gamify these services were presented. Results: In result of documentary and delphi (three consecutive rounds) studies, 12 IPTV services with gamification capability and 13 gamification capabilities with integrated ability with those services were selected by experts who were involved in study of community surveyed. Finally, in order to being more tangible, profound interviews were made with gamification experts and practical examples of integrated Gamification Capabilities with the IPTV services presented. Conclusion:Th implementation of gamification technology in Iran’s IPTV media can act as a incentive technology in order to attract, engage and hold the audiences. It is also able to change Iran’s IPTV media as an affordable media with reference to its high launching costs. This technology can also be a tool to guarantee success of this media among media competitive environment.
سال انتشار :
1396
عنوان نشريه :
تعامل انسان و اطلاعات
فايل PDF :
7577197
عنوان نشريه :
تعامل انسان و اطلاعات
لينک به اين مدرک :
بازگشت