عنوان مقاله :
سنخبندي نظريات مربوط به بازيهاي رايانهاي
عنوان به زبان ديگر :
Identification in Process of Video Games Consumption
پديد آورندگان :
حاجي حيدري حامد دانشگاه تهران - دانشكده علوم اجتماعي , اكرم كيانوش دانشگاه تهران - گروه جامعه شناسي
كليدواژه :
بازي ويدئويي , وانمود و وانموده , جهان سينتتيك , غوطهوري , متن سايبري , واقعيت سايبر , پايدا/لودوس
چكيده فارسي :
رويدادهاي فضاي رسانهاي، حائز بالاترين اهميت در زمينه علوم اجتماعي و رفتاري هستند، چرا كه مرزهاي تئوريك علوم اجتماعي را دگرگون ميكنند. بازيهاي ويدئويي، بيش از هر چيز، شبيهساز نحوي از زندگي قابل كنترل هستند. اين وجه متمايز بازيهاي رايانهاي پاي واقعيت افزوده را به حيطه ارتباطات رسانهمند باز ميكند كه تجربه تاريخي ما در تحليل آن بسيار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتي كاملي از تاريخ زيست خود، چنين تجربهاي نداشته است. در بررسي چنين پديدههايي، بسيار مهم است كه پيوسته به مسير پيموده شده بنگريم، و در مورد جمعبندي تجربيات و تحليلهاي خود وسواس بورزيم. از اين قرار، منظور و مقصود اين مقاله آن است كه به اتكاي مرور مفصل برداشتهاي نظري از بازيهاي ويدئويي كه در يك تحقيق مستقل صورت گرفته است، آخرين جمعبندي را از انواع تيپهاي فكري در قبال اين موضوع را فهرست نمايد، كه نهايتاً به شانزده تيپ نظري در اين حيطه دست يافته است. در يك افق عمومي، مناقشه اصلي در انباشت نظري حوزه بازيهاي رايانهاي داير بر اين است كه آيا بازيهاي رايانهاي استمرار انگيزشهاي انساني هستند كه در دنياي سايبر و تعاملي بازيهاي رايانهاي، پاسخ آسانتري دريافت ميكنند، و اين، دليل اصلي افراد براي پناه بردن با دنياي بازيهاي رايانهاي است؟ يا در سوي مقابل، اين سوال مطرح است كه آيا بازيهاي رايانهاي، گيمپلي و زيستفضاي مستقل خود را خلق ميكنند، و افراد با قرار گرفتن در اين زيستفضا خود را با اقتضائات آن تطبيق ميدهند و تبديل به بازيباز آن بازيهاي ميشوند؟ تنوعي از ديدگاهها در اين دو جبهه نظري وجود دارد كه سنخبندي آنها الهامات مهمي براي آينده مواجهه نظري و عملي ما با دنياي بازيهاي رايانهاي و در كل، سايبرفضا خواهد داشت.
چكيده لاتين :
Events in the media space are of paramount importance in the social and behavioral sciences, as they transform the theoretical boundaries of the social sciences. Video games are, more than anything, a simulator of some sort of controllable life. This distinctive aspect of computer games opens the door to augmented reality in the field of media communication, which our historical experience is very unfit in analyzing. In fact, mankind has not had such an experience in the decisive and even complete part of its life history. In examining such phenomena, it is important to look at the small pathway we go on, and to obsess over the summing up of our own experiences and analyzes. The purpose of this article, therefore, is to provide the latest summary of the typifications of theoretical thinking in this subject, ultimately leading to a comprehensive overview of theoretical conceptions of video games conducted in an independent study. Finally, there are sixteen typifications of theoretical approaches in this field. There are a variety of perspectives on these two theoretical fronts, which will provide important insights into the future of our theoretical and practical exposure to the world of computer games and cyberspace in general.
عنوان نشريه :
رسانه هاي ديداري و شنيداري