شماره ركورد :
1139739
عنوان مقاله :
تأثيرگذاري عوامل مؤثر بر بازي‌وارسازي در تحول ديجيتالي كاركنان سازمان
عنوان به زبان ديگر :
The Effect of Gamification on the Digital Evolution of Organizational Employees
پديد آورندگان :
زياني، محبوبه دانشگاه پيام نور تهران - گروه كامپيوتر , تاج فر، امير هوشنگ دانشگاه پيام نور تهران - گروه كامپيوتر
تعداد صفحه :
29
از صفحه :
107
تا صفحه :
135
كليدواژه :
تعهد كاركنان , مشاركت , پيامدهاي رفتاري , انگيزش , بازي‌وار‌سازي
چكيده فارسي :
بازي‌وار‌سازي نوعي فعاليت مهارت‌محور است كه موجب يادگيري مزاياي رفتار صحيح كاري حتي در نبود واسطه‌هاي بيروني است. از اين برنامه كاربردي براي افزايش مشاركت و انگيزه كاربران درجهت رسيدن به اهداف بهره برده مي‌شود. ازآنجاكه مهم‌ترين مانع موفقيت تحول ديجيتالي، نبود فرهنگ و مهارت‌هاي ديجيتالي است پس مي‌توان از اين فناوري درجهت تغييري شگرف در عملكرد سازمان با محوريت فناوري‌هاي تحول‌آفرين استفاده كرد. هدف از اين پژوهش، بررسي تأثيرگذاري عوامل مؤثر بر اين فناوري در تحول ديجيتالي در منابع انساني سازمان‌ها، درجهت افزايش تعهد كاركنان و كاهش تبديل و تغيير آنها است. در اين پژوهش به مدل تشريحي پذيرش فناوري اقتباس‌شده از ويكسُم و تُد استناد مي‌شود كه بر پايه مدل پذيرش ديويس است. مطالعه حاضر از نوع پيمايشي ـ توصيفي است و واحد موردتحليل و مطالعه فناوري اطلاعات دانشگاه پيام‌نور با حداقل يك سال سابقه خدمت و آشنا به نرم‌افزار با جامعه آماري 230 و نمونه 144 نفر است. نمونه‌گيري، تصادفي و مبتني‌بر هدف و ابزار گردآوري داده‌ها پرسشنامه است. براي محاسبه پايايي، ضريب آلفاي كرونباخ محاسبه‌شده و براي بررسي بهنجار (نرمال) بودن داده‌ها از آزمون كلموگروف ـ اسميرنف و براي آزمون فرضيه‌ها از آزمون رگرسيون خطي چندمتغيره استفاده شد. نتايج اين پژوهش نشان مي­دهد كه بالاترين درصد واريانس تغييرپذيري، سودمندي را پيش­بيني مي­كند و بالاترين تأثير را سودمندي بر تمايل رفتاري دارد. بنابراين، تقويت دو سازه اصلي تصميم‌گيري به‌صورت مستقيم و غيرمستقيم باعث تقويت نگرش و تمايل رفتاري كاركنان است و به استفاده از فناوري منجر مي‌شود. حال‌آنكه، افزايش ويژگي‌هاي نوآوري خود باعث افزايش دو سازه اصلي است.
چكيده لاتين :
The most recent management approaches of empowering are developed on the basis of providing learning opportunities for the achievement of shared goals. Gamification is a skill-centered activity that helps organizations gain the advantages of correct working behavior, even in the absence of external mediators. Gaming mechanisms and techniques, as applied plans, can be employed in non-gaming situations. They can also be applied to increase operators’ engagement and motivation to achieve goals. As digital culture and skills are the most important obstacles to the success of digital transformation, this technology can be used to dramatically change the organizational operations focusing on transformational technologies. This research is aimed at investigating the effect of factors which influence this technology in the digital transformation of organizational human resources for increasing employee commitment and reduce their transformation and change in the organization. This research is based on technology acceptance study model of Wixom & Todd which relates to Davies’ acceptance model. This is a survey-descriptive study whose unit of analysis of technology includes employees of Payam Noor University with at least one year of service experience. Research population includes 230 employees of whom 144 are selected by purposive random sample. A questionnaire was used to collect data after holding workshop. Cronbach's alpha coefficient was computed for testing the reliability, and for testing the normality of the data, the Kolmogorov-Smirnov test was employed. To test the hypotheses, multivariate linear regression was used. The results indicated that the highest percentage of variance predict the highest benefits on behavior tendency. Therefore, strengthening the two main decision structure results in strengthening the behavior tendency of employees who lead technology usage, while increasing innovation features by itself results in increasing two main structures.
سال انتشار :
1399
عنوان نشريه :
پژوهش هاي مديريت منابع انساني
فايل PDF :
8085980
لينک به اين مدرک :
بازگشت