عنوان مقاله :
رابطه بين بازاريابي بازيهاي رايانهاي و تمايل به خريد با نقش ميانجي فرهنگ سازي
عنوان به زبان ديگر :
The relationship between the marketing of computer games and the willingness to buy with the mediating role of culturalization
پديد آورندگان :
طهماسبي آقبلاغي، داريوش دانشگاه تهران، تهران , عابديني، علي دانشگاه تربيت مدرس، تهران
كليدواژه :
آميخته بازاريابي , بازيهاي رايانهاي , تمايل به خريد , فرهنگ سازي
چكيده فارسي :
با توجه به بازار گسترده و تقاضاي رو به رشدي كه در صنعت بازيهاي رايانهاي در كشور وجود دارد قابليتهاي بسيار بالايي براي سرمايهگذاري و سودآوري در اين بخش در مقابل سرمايهگذاران و صاحبان سرمايه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص كردن رابطه بين بازاريابي بازي هاي رايانه اي و تمايل به خريد با نقش ميانجي فرهنگ سازي بوده است. اين پژوهش از نوع همبستگي است و براي گردآوري دادهها از پرسشنامه استفادهشده است. روايي محتوايي آن با نظر متخصصان، استادان دانشگاهي و كارشناسان خبره تأييد شد. پايايي ابزار با محاسبه آلفاي كرونباخ در سطح مناسبي قرار داشت. تعداد 400 نفر از شهروندان منطقه 6 شهر تهران نمونه آماري اين پژوهش را تشكيل دادند و روش نمونهگيري در اين پژوهش در دسترس بوده است. يافتههاي پژوهش، پس از تحليل مسير نشان داد كه بازاريابي بازي هاي رايانه اي بر فرهنگ سازي و همچنين فرهنگ سازي بر تمايل به خريد اثر دارد اما بازاريابي بازي هاي رايانه اي بر تمايل به خريد اثر ندارد.
چكيده لاتين :
Given the widespread market and growing demand in the gaming industry in the country, there are great potential for investment and profitability in this sector against investors and owners of capital. The purpose of the present study was to determine the relationship between the marketing of computer games and the desire to purchase with the mediating role of cultural development. This is a correlation study and a questionnaire was used to collect data. Experts, academic professors and expert experts confirmed its content validity. The reliability of the instrument was calculated at an appropriate level by calculating the Cronbach's alpha. A sample of 400 citizens in Tehran's sixth district formed a sample of this study. Sampling method was available in this study. The findings of the study, after analyzing the path, showed that the marketing of computer games had an effect on culture as well as culturalization, but marketing of computer games had no effect on the willingness to buy.
عنوان نشريه :
مديريت بازاريابي