عنوان مقاله :
پرخاشگري در كاربران نوجوان بازيهاي رايانهاي خشن از ديدگاه والدين: تاثير آموزش سواد رسانهاي1391
عنوان به زبان ديگر :
Aggression in Parenting Teenagers' Violent Computer Games: The Impact of Media Literacy Training
پديد آورندگان :
شجاعي، ثاراله دانشگاه علوم پزشكي قم، قم , دهداري، طاهره دانشگاه علوم پزشكي ايران - دانشكده بهداشت، تهران , شجاعي، محمد دانشگاه آزاداسلامي - واحد قم - دانشكده علوم انساني - گروه ادبيات فارسي، قم , رحيمي، طاهره دانشگاه علوم پزشكي شهيد صدوقي، يزد
كليدواژه :
پرخاشگري , بازيهاي رايانه اي خشن , سواد رسانه اي
چكيده فارسي :
زمينه و هدف: كودكان و نوجوانان به واسطه رشد شناختي ناقصتر و تجارب كمتر خود از قربانيان اصلي بازيهاي رايانه اي خشن هستند . يكي از شيوههاي مصون سازي اين آموزش سواد رسانهاي ميباشد كه تفكر انتقادي را در مخاطبين خود پرورش ميدهد. هدف مطالعه حاضر تعيين اثربخشي آموزش سواد رسانه اي در نگرش نسبت به خشونت در كاربران بازي هاي رايانه اي خشن مي باشد.
روش بررسي: در اين مطالعه تجربي 100 نوجوان كاربر بازي هاي رايانه اي خشن مراجعه كننده به گيم نت هاي شهر قم به صورت تصادفي انتخاب شده و پس از تكميل پرسشنامه هاي دموگرافيك و نگرش نسبت به خشونت به به دو گروه آزمون و كنترل تقسيم شدند. مداخله آموزشي تدوين شده بر اساس سواد رسانه اي منطبق بر بازي هاي رايانه اي خشن براي گروه آزمون اجرا شد. سپس داده ها توسط نرم افزار SPSS مورد تجزيه و تحليل قرار گرفت.
يافته ها: نتايج نشان داد كه دو گروه از نظر ميانگين نمره نگرش به خشونت داراي تفاوت معني داري در مرحله قبل از مداخله نيستند. اما يك ماه بعد از مداخله آموزشي ميانگين نمره نگرش به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه كنترل تفاوت معني دار داشته و در گروه آزمون نگرش مثبت به خشونت كمتر شده است.
بحث ونتيجه گيري: آموزش سواد رسانه اي مي تواند تاثير بازي هاي رايانه اي خشن را بر ايجاد نگرش مثبت كاربران نوجوان به خشونت كاهش دهد. گنجاندن مباني سواد رسانهاي در متون درسي و برنامههاي پيشگيرانه در اين زمينه ضرورت دارد.
چكيده لاتين :
High-tech and fascinating computer games using the latest graphics phenomena make
virtual faces truly appealing to their audiences, and unfortunately, they tend to present
the most violent and deadly scenes in the details. In this experimental study, a control
group of 100 adolescent users of violent computer games referring to Qom games was
randomly selected and divided into experimental and control groups. Then, the parents
completed the demographic and aggression questionnaires. Then the media literacy
training program was designed and implemented for the experimental group. Two
groups were followed up one month after the intervention. Finally, the data were
analyzed by SPSS software using parametric tests (such as independent t-test, paired ttest,
chi-square, etc.). There was no significant difference between the two groups
before intervention in terms of overall aggression score and its domains (violenceaggression-
hatred) but after intervention in terms of overall score of this test and three
domains of aggression-aggression-hatred. Also in the control group, comparing the total
score of aggression test and its three domains, before and after the intervention, showed
no statistically significant difference, whereas in the intervention group, the total score
of aggression and the three domains were statistically significant (p <0.05). It was
significantly decreased (p <0.05). Comparison of two groups showed significant
difference in aggression scores before and after intervention for each group. Overall
aggression and its three domains of violence-aggression-malice were significantly
reduced in the intervention group (p <0.05).
According to parents, media literacy training can reduce the negative impact of violent
computer games on the aggression of adolescent users.
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه اي