عنوان مقاله :
تأثير آموزش الكترونيكي مبتني بر بازيوارسازي بر درگيري تحصيلي يادگيرندگان زبان انگليسي
عنوان به زبان ديگر :
Effectiveness of gamification-based E-Learning environment on Students' Academic Engagement in English Language learning
پديد آورندگان :
دهقان زاده، حجت دانشگاه تربيت مدرس - دانشكده علوم انساني - گروه تكنولوژي آموزشي , فردانش، هاشم دانشگاه تربيت مدرس - دانشكده علوم انساني - گروه تكنولوژي آموزشي , حاتمي، جواد دانشگاه تربيت مدرس - دانشكده علوم انساني - گروه تكنولوژي آموزشي , طلايي، ابراهيم دانشگاه تربيت مدرس - دانشكده علوم انساني - گروه تكنولوژي آموزشي
كليدواژه :
محيط الكترونيكي , درگيري تحصيلي , بازي وارسازي , آموزش زبان انگليسي
چكيده فارسي :
پژوهش حاضر با هدف تعيين اثربخشي بازيوارسازي بر درگيري تحصيلي دانشجويان دانشگاه تبريز انجام شد. روش پژوهش حاضر آزمايشي با طرح پيشآزمون – پسآزمون، با دو گروه آزمايشي و گروه كنترل بود. جامعۀ آماري پژوهش حاضر شامل كليۀ دانشجويان كارشناسي علوم تربيتي دانشگاه تبريز در سال تحصيلي 98-1397 بود. از اين جامعه، تعداد 60 نفر به شيوۀ تصادفي انتخاب و در گروههاي آزمايش و كنترل گمارده شدند. ابزار گردآوري دادهها پرسشنامۀ درگيري تحصيلي ريو و تسنگ بود كه روايي و پايايي آن تأييد شد. دادههاي جمعآوري شده با استفاده از آزمون تحليل كوواريانس تجزيه و تحليل شد. يافتهها نشان داد كه محيط الكترونيكي مبتني بر بازيوارسازي اثر بخشي بيشتري از محيط الكترونيكي بدون بازي وارسازي، و روش مرسوم در درس زبان انگليسي بر درگيري تحصيلي دانشجويان دارد. بر اساس نتايج، بهتر است از بازي وارسازي در آموزشهاي سطوح آموزش عالي براي افزايش يادگيري و درگيري يادگيرندگان استفاده شود.
كليدواژهها
چكيده لاتين :
The aim of this study was to determine the effectiveness of gamification
in enhancing the academic engagement of Tabriz University students. This
was an experimental study with pretest-posttest design involving two
experimental groups and a control group. The statistical population of the
present study comprised all bachelor students of educational sciences at
Tabriz University in the academic year of 1397-98. Of this population, 60
participants were randomly selected and assigned to experimental (1, 2)
and control groups. The data collection instrument was the Academic
Engagement Questionnaire whose validity and reliability have already
been confirmed. The collected data were analyzed using the analysis of
covariance. The results showed that the gamification-based E-learning
environment is more effective than both the none gamified E-learning
environment and the conventional method in learning English as a second
language in enhancing the learners’ academic engagement. Based on the
results, it is necessary to use gamification in higher education levels to
increase the students’ learning and engagement.
عنوان نشريه :
مطالعات آموزش و يادگيري