عنوان مقاله :
تاثير الگوهاي بازي مدارانه آموزشي به منظور فراگيري پرسپكتيو و نقشه كشي صنعتي
عنوان به زبان ديگر :
Effect Educational Game-Based Patterns for Perspective Learning and Industrial Mapping
پديد آورندگان :
مدني، امير محسن دانشگاه آزاداسلامي واحد يادگار امام خميني (ره) - گروه طراحي صنعتي، تهران، ايران , خرميان، حسين دانشگاه ازاد اسلامي واحد علوم تحقيقات، تهران، ايران
كليدواژه :
بازي , كارآموزان , گيمفيكيشن , نقشه كشي صنعتي , خودكارآمدي , دانشجويان
چكيده فارسي :
هدف از اين پژوهش تاثير الگوهاي بازي مدارانه آموزشي به منظور فراگيري پرسپكتيو و نقشه كشي صنعتي بوده است. اين پژوهش از نظر هدف كاربردي و روش جمع آوري داده ها توصيفي- پيمايشي مي باشد. جامعه آماري پژوهش تمامي دانشجويان دانشكده هاي مكانيك، شيمي و صنايع در مقطع كارشناسي در دانشگاه كاشان در سال 1398 به تعداد 233 نفر بوده است، با توجه به فرمول كوكران، تعداد نمونه مورد نياز، 145 نفر كه با نمونه گيري تصادفي ساده انتخاب گرديد. ابزار گرداوري اطلاعات، پرسشنامه گيمفيكيشن (محقق ساخته) و پرسشنامه عملكرد تحصيلي فام و تيلور (1999) بوده است. روايي محتوايي پرسشنامه به تاييد جمعي از صاحب نظران رسيد. هم چنين جهت بررسي روايي سازه از سه شاخص پايايي مركب، متوسط واريانس استخراج شده و بار عاملي استفاده گرديد و جهت سنجش پايايي و قابل اعتماد از ضريب آلفاي كرونباخ با استفاده از نرم افزار Spss، كه بيش تر از 0.7 محاسبه گرديد، استفاده شد. نتايج حاصل از پژوهش با نرم افزار Smart PLS نشان مي دهد كه گيمفيكيشن بر خودكارآمدي، تاثيرات هيجاني، برنامه ريزي، فقدان كنترل پيامد و انگيزش در دانشجويان رشته طراحي صنعتي تاثير دارد.
چكيده لاتين :
The purpose of this study was to effect educational playful models in order to learn perspective and industrial drawing. This research is descriptive-survey in terms of applied purpose and data collection method. The statistical population of the study of all undergraduate students in the faculties of mechanics, chemistry and industry at Kashan University in 1398 was 233 people. According to Cochranchr('39')s formula, the required number of samples was 145 people who were selected by simple random sampling. Data collection tools were gamification questionnaire (researcher-made) and Pham and Taylor (1999) academic performance questionnaire. The content validity of the questionnaire was approved by a group of experts. Also, to evaluate the validity of the structure, three indices of composite reliability, mean variance and factor load were used, and to measure reliability and reliability, Cronbachchr('39')s alpha coefficient was used using Spss software, which was calculated to be more than 0.7. The results of research with Smart PLS software show that gamification has an effect on self-efficacy, emotional effects, planning, lack of outcome control and motivation in industrial design students.
عنوان نشريه :
مهارت آموزي