شماره ركورد :
1223281
عنوان مقاله :
اثربخشي بازي‌ جورچين رايانه‌اي بر دقت، سرعت، يادگيري و پايداري يادگيري رياضي دانش آموزان دوره اول متوسطه شهرستان سلماس
عنوان به زبان ديگر :
The Effectiveness of computer-based puzzle game on the Accuracy, Speed, Learning and stability of learning mathematics among secondary school students in the Salmas city
پديد آورندگان :
كيهان، جواد دانشگاه آزاد اسلامي واحد اروميه - گروه علوم تربيتي، اروميه، ايران
تعداد صفحه :
23
از صفحه :
167
از صفحه (ادامه) :
0
تا صفحه :
189
تا صفحه(ادامه) :
0
كليدواژه :
بازي‌ جورچين رايانه‌اي , پايداري يادگيري رياضي , دقت رياضي , سرعت رياضي , يادگيري رياضي
چكيده فارسي :
پژوهش حاضر باهدف بررسي تأثير بازي‌ جورچين رايانه‌اي بر افزايش سرعت، دقت، يادگيري رياضي و پايداري يادگيري رياضي دانش آموزان انجام گرديد. روش تحقيق نيمه آزمايشي است. جامعه آماري پژوهش را كليه دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه مدارس دولتي شهرستان سلماس به تعداد 7560 بودند كه در سال تحصيلي 96 - 1395 به تحصيل اشتغال داشتند. براي گزينش نمونه آماري ابتدا با استفاده از روش نمونه‌گيري خوشه‌اي يك مدرسه انتخاب، سپس دانش آموزان دو كلاس از اين مدرسه به صورت تصادفي ساده در گروه‌هاي آزمايشي و كنترل قرار گرفتند(25 نفر گروه آزمايش و 25 نفر گروه كنترل). براي آموزش درس رياضيات، به گروه آزمايشي از بازي جورچين رايانه‌اي «Ocean Express» و براي گروه گواه از روش تدريس سنتي استفاده گرديد. جمع‌آوري اطلاعات در دو مرحله‌ي قبل و بعد از آموزش انجام گرفت. براي گردآوري داده‌ها نيز از آزمون دقت تولوز- پيرون (1986) و آزمون سرعت، يادگيري رياضي و پايداري يادگيري رياضي محقق ساخته استفاده شد. نتايج تحقيق نشان داد كه بازي‌هاي جورچين رايانه‌اي اثر معناداري برافزايش سرعت و دقت در انجام محاسبات رياضي گروه آزمايشي در مقايسه با گروه گواه داشته است، درحالي‌كه اثر بازي رايانه‌اي بر يادگيري رياضي و پايداري يادگيري رياضي معني‌دار نبود. با توجه به تأثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر سرعت و دقت يادگيري رياضي در اين تحقيق، معلمان و متصديان آموزش مي‌توانند از بازي‌هاي كامپيوتري در كنار آموزش كلاسي درس رياضي استفاده كنند.
چكيده لاتين :
The aim of this study was to explore the effect of computer-based puzzle game on increasing the students' speed, accuracy, learning and stability of learning mathematics. The research method was quasi-experimental. The statistical population of the study were all male students of the first year of high school in Salmas city with 7560 students who were studying in the academic year of 2016-2017. the statistical samples were selected in several steps, in which first, the school was selected using the cluster sampling method, then, in this school, the students of two classes randomly were selected as experimental and control groups (25 in the experimental group and 25 in the control group). To teach mathematics, the experimental group used the "Ocean Express" computer-based puzzle game and the control group used the conventional teaching method. Data collection was done in two stages before and after training. To collect the data, Toulouse-Pyron (1986) accuracy and speed test, mathematical learning and stability of learning mathematics which were a researcher-made questionnaire, were used. The results showed that computer puzzle games had a significant effect on increasing the speed and accuracy in performing mathematical calculations in the experimental group compared to the control group, while the effect of computer-based games on mathematical learning and math learning stability was not significant. Due to the effect of computer-based games on the speed and accuracy of learning mathematics in this study, in was suggested that teachers and educators can use computer-based games along with classroom teaching of mathematics.
سال انتشار :
1399
عنوان نشريه :
انديشه هاي نوين تربيتي
فايل PDF :
8425623
لينک به اين مدرک :
بازگشت