شماره ركورد :
1267583
عنوان مقاله :
تحليل محتواي كتاب هاي درسي آموزش قرآن ، هديه هاي آسمان و محتواي سامانه شاد به احاظ توجه به بازي و بازي وار سازي
عنوان به زبان ديگر :
Analyzing the Content of the Amozesh Qur’an (Qur’an Teaching) and Hadiye Asemani Textbooks, and the Content on the SHAD (software) for Game and Gamification
پديد آورندگان :
رضاداد، عليه دانشگاه فرهنگيان - گروه معارف اسلامي، تهران، ايران , صالحي، منيره دانشگاه فرهنگيان - گروه علوم تربيتي، تهران، ايران , موسوي، مهسا دانشگاه فرهنگيان - گروه علوم تربيتي، تهران، ايران
تعداد صفحه :
30
از صفحه :
7
از صفحه (ادامه) :
0
تا صفحه :
36
تا صفحه(ادامه) :
0
كليدواژه :
تحليل محتوا , كتابهاي هديه هاي آسمان , كتاب هاي قرآن , شبكه شاد , بازي , بازي وارسازي
چكيده فارسي :
هدف: پژوهش حاضر با هدف تحليل محتواي انواع بازي و بازي وارسازي در كتاب هاي درسي قرآن و ديني دوره ابتدايي، براي بهره گيري از شيوه هاي خلاقانه در تدريس و ايجاد پويايي و انگيزه در يادگيرندگان انجام يافته است. روش: روش پژوهش حاضــر، از نظر هدف، يك تحقيق كاربردي و از نظر رويكرد پژوهش، در زمره تحقيقات كمي از نوع تحليل محتواي كمي اســت. جامعه پژوهشي حاضر، شامل محتواي كتاب هاي قرآن و هديه هاي آســمان دوره ابتدايي چاپ 1400 و همچنين محتواي رسمي شبكه آموزش دانش آموزي(شــاد) اين دروس در سال تحصيلي1400 است. نمونه پژوهش حاضر برابر با جامعه آماري مي باشد و از روش سرشماري استفاده شده است. واحد ضبط پژوهش شــامل تمامي انواع محتواي كتاب هاي درسي و فيلم هاي آموزشي(تمرين، متن، پرسش تصوير) مي باشد و داده ها با استفاده از آمار توصيفي (فراواني و درصد) تجزيه و تحليل شده اند. براي شــمارش مؤلفه هاي بازي و بازي وارسازي از چك ليست مؤلفه هاي بازي و بازي وارسازي اســتفاده گرديد. روايي آن توسط صاحب نظران تأييد گرديد. جهت تأمين پايايي ابزار اندازه گيري محتواي كتب و فيلم هاي آموزشــي، از فرمول هولســتي اســتفاده و به ترتيب درصدهاي توافق 74/89 %و 35/82 %حاصل گرديد. براي تجزيه و تحليل داده ها از آمار توصيفي و آنتروپي شانون استفاده گرديد. يافته ها: يافته هاي پژوهش نشــان داد: كتاب هاي هديه هاي آسمان با داشتن 100 فراواني مرتبط با مؤلفه هاي بازي،(45/85 )%در مقايســه با كتاب هاي قرآن، توجه بيشــتري به مؤلفه هاي بازي داشته است. نتايج بررسي و مقايسه محتواي رسمي شبكه شاد دروس قرآن و هديه هاي آســمان نيز بيانگر اين است كه محتواي رسمي شاد درس هديه هاي آسمان با داشتن 102 فراواني (28/84 )%توجه بيشتري به مؤلفه هاي بازي داشته است. همچنين در اين دروس به مؤلفه هاي بازي وارسازي توجهي نشده است. نتايج آنتروپي شانون نيز نشان داد كه مؤلفه بازي ســرگرم‌كننده در كتاب هاي هديه هاي آسماني داراي بيشترين ضريب اهميت (wj )اســت (47/1 )و مؤلفه بازي نمايشي در كتاب هاي قرآن دوره ابتدايي داراي بيشترين ضريب اهميت(wj )است (34/0). همچنين مؤلفه بازي سرگرم‌كننده در محتواي رسمي شبكه شــاد هديه هاي آسماني داراي بيشترين ضريب اهميت(wj )است (30/0 )و مؤلفة بازي سرگرم‌كننده داراي بيشترين ضريب اهميت اهميت (wj )است (51/0). نتايــج: بنابراين مي تــوان به طوركلي نتيجه گرفت، محتواي آموزشــي در زمينه بازي و بازي وارسازي به همه ابعاد و مؤلفه ها توجه نداشته و به ويژه در بازي وارسازي بسيار ضعيف عمل كرده است.
چكيده لاتين :
Objective This study aimed to analyze the content of the different kinds of games and gamifications in the Amozesh Qur’an (Qur’an Teaching) and Hadiye Asemani textbooks to order to make use of creative methods in teaching and create the dynamism and motivation in the learners. Method: The method of the study was applied research in terms of purpose and a quantitative content analysis in terms of research approach. The statistical population of the study included the content of the Amozesh Qur’an (Qur’an Teaching) and Hadiye Asemani textbooks, reprinted in 2021, in the primary schools, as well as the official content of the software for the student education network (SHAD) in the academic year 2021-2022. The sample of the study was equal to the statistical population and the census method was used. The study recording unit included all types of the textbooks content and instructional videos (exercises, text, and image query). The collected data were analyzed using descriptive statistics (frequency and percentage). A checklist was used to count the components of the game and gamification. Its validity was confirmed by the experts. The Holsti’s formula was used so as to ensure the reliability of the tool for measuring the content of the textbooks and videos, and the agreement percentages of 89.74% and 82.35% were obtained, respectively. The descriptive statistics and Shannon’s entropy was used to analyze the data. Findings: The findings showed that the Hadiye Asemani textbooks with 100 frequencies related to the components of the game (85.45%) compared to the Amozesh Qur’an textbooks had paid more attention to the components of the game. The findings of reviewing and comparing the lessons in the Amozesh Qur’an and Hadiye Asemani textbooks on SHAD showed that the lessons of the Hadiye Asemani textbooks on SHAD with 102 frequencies (84.28%) had paid more attention to the components of the game, but had not considered the components of the gamification. The findings of Shannon’s entropy also showed that the component of an entertaining game in the Hadiye Asemani textbooks had the highest Coefficient of Importance (wj), (1.47) and the component of dramatic game in the Amozesh Qur’an text books in the primary schools had the highest Coefficient of Importance (wj), (0.34). Furthermore, the entertaining game component on SHAD for the Hadiye Asemani textbooks has the highest Coefficient of Importance (wj), (0.30) and the entertaining game component has the highest Coefficient of Importance (wj), (0.51). Results: Therefore, it can generally be concluded that the educational content for game and gamification has not paid attention to all dimensions and components, and, has played a very poor role especially in the content for gamification.
سال انتشار :
1400
عنوان نشريه :
فصلنامه مسائل كاربردي تعليم و تربيت اسلامي
فايل PDF :
8581406
لينک به اين مدرک :
بازگشت