عنوان مقاله :
نقش بازي هاي كامپيوتري در شكل گيري هويت جوانان
عنوان فرعي :
The role of playing computer games in construction of youth’s identity
پديد آورندگان :
دوران، بهناز نويسنده گروه روانشناسي باليني Dowran, B , آزادفلاح، پرويز نويسنده گروه روانشناسي Azadfallah , p , فتحيآشتياني، علي نويسنده مركز تحقيقات علوم رفتاري Fathi-Ashtiani, A , پورحسين ، رضا نويسنده دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي Pourhossein, R
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1391 شماره 22
كليدواژه :
بازي يارانه اي , بازيكن , Identification , جستجوگري , commitment , هويت , منزلت هويت , Identity status , تعهد
چكيده فارسي :
مقدمه: با توجه به خصلت بازيمآبانه رسانههاي جديد كه آنها را داراي كيفيتي متفاوت از رسانههاي روايتي قديميتر ميسازد اين سوال مطرح ميشود كه آيا هويت جواناني كه از دوره نوجواني با رسانههاي جديد آشنا بوده و به آن ميپردازند با هويت جواناني كه اين تجربه را نداشتهاند تفاوتي دارد؟
روش: جامعه آماري پژوهش پسران گروه سني 18 تا 28 سال در شهر تهران بودند. از اين جامعه، بر مبناي سابقه آشنايي با بازيهاي رايانهاي، زماني كه صرف انجام بازي ميشود و طول دوره آشنايي و كاربري بازي رايانهاي، دو گروه از بازيكنان قهار و كساني كه تجربه كاربري بازي رايانهاي را ندارند (يا تجربه اندكي دارند) به روش نمونه گيري در دسترس و گلوله برفي، انتخاب شدند. گروه بازيكنان قهار به ترتيب شامل يك گروه 43 نفره (كه به پرسشنامهها پاسخ دادند) و يك گروه 18 نفره (كه در مصاحبه شركت كردند) و گروه مقايسه شامل يك گروه 36 نفره (كه به پرسشنامهها پاسخ دادند) و يك گروه 14 نفره (كه در مصاحبه شركت كردند) بودند. اين پژوهش روش كيفي (مصاحبه) و كمي (اجراي پرسشنامههاي سنجش عيني منزلت هويت من و شش بعدي فرايند هويت) را براي جمع آوري اطلاعات بكار گرفته و از تحليل مصاحبه و آزمون t جهت تحليل اطلاعات استفاده كرده است.
يافتهها: گرچه هر دو گروه به هويت خويش عاطفه، الزام رفتاري و تعهد دارند اما تعهد گروه بازيكنان قهار مشروط و موقتي است.
نتيجهگيري: در مجموع يافتهها بر تاثير بازيهاي رايانهاي بر شكلگيري هويت جوانان تاكيد ميكند.
چكيده لاتين :
Introduction: The process of constructing identity partly is due to the interaction between individual & social institutions. One of these important social institutions is mass media. Comparing with the old narrative media, the playful feature of modern media arises this question that if there is any difference between the adolescents’ identity who are familiar and engaged with modern media and the others whom do not?
Method: A sample of heavy gamers (61 male) compared with a group (50 male) who has had no (or a little) experience with computer games. From the total participants in both groups, 32 Ss. (18 from heavy gamers & 14 from 2nd group) took part in the interviews and the others just completed Identity Status Scale (EOM-EIS-2) and Identity Formation Scale. The characteristics of identity construction in two groups were assessed through qualitative and quantitative measures.
Results: The results revealed that although both groups have similar affection and behavioral commitment to their identities, the heavy gamers’ commitment is conditional and temporal.
Conclusion: computer games affect construction of youth’s identity.
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 22 سال 1391
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان