عنوان مقاله :
بررسي نحوه هويت يابي ديني بازيگران مونث بازي ويديويي سيمز در تقابل با بازي
عنوان فرعي :
Exploring Religious Identification of Video Gamers Confronting Video Game: A Case Study of The Sims 3 Videogame Girl Gamers
پديد آورندگان :
حاجي حيدري ، حامد نويسنده استاديار دانشكده علوم اجتماعي دانشگاه تهران Haji Heidari, Hamed , دبستاني ، سيدمهدي نويسنده دانشجوي دكتراي علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبايي Dabestani, Seyed Mahdi
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1392 شماره 22
كليدواژه :
رسانه تعاملي , سايبرفضا , سيمز 3 , مصرف , نظريه دريافت , هويت يابي , سايبورگ , بازي ويديويي , مصاحبه عميق
چكيده فارسي :
بازي هاي ويديويي به عنوان يكي از اثرگذارترين و محبوب ترين رسانه هاي پيرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. اين مقاله، با نگاه به بازي «سيمز3» به نحوه تاثير اين رسانه در هويت يابي ديني بازيگران مي پردازد. ويژگي هاي مهمي چون زمينه هاي فرهنگي و مذهبي مخاطب و مشاركت وي در ساخت روايت در بازي در تاثيرپذيري او موثرند. مدل پايه رمزگذاري ـ رمزگشايي استوارت هال به كمك مولفه هاي ديگري از جيمز گي كه براي «تعميق» و «كاربردي تر كردن» اين مدل جهت بازي هاي ويديويي مناسب ديده شده اند، راهنماي محقق در اين زمينه مي باشد. روش كار در اين تحقيق بر اساس مصاحبه عميق با بازيگران بازي سيمز 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازي مي باشد و نتايج كار نيز نشان مي دهد كه هرچند در موارد جزيي مقاومت هايي از سوي بازيكنان در برابر ايديولوژي بازي ديده مي شود، اما بازيكنان در برابر هژموني اصلي بازي كه ترويج مصرف گرايي است، توان مقاومت نداشته و در دسته بندي هال در رمزگان غالب مي گنجند.
چكيده لاتين :
Video Games are known as one of the most effective and popular media in current age. This article is an attempt to study the influence of videogames on the religious identification of gamers by studying The Sims 3 game.
Important features such as cultural and religious contexts of players and their participation in making narratives in the game are effective in their reception of influence.
Stuart Hall’s Base Model of Encoding/Decoding with the help of other components from James Gee have been used to make this model more applicable to video Games. Research methodology used for this research included in-depth interview with gamers of “The Sims 3” and studying their interaction with this game. The results of the study indicate that although in minor cases we have seen some resistance against the ideology of the game, players don’t have the power of resistance against game’s main hegemony, i.e. consumerism and hence are classified in dominant position in Hall’s grouping.
عنوان نشريه :
راهبرد فرهنگ
عنوان نشريه :
راهبرد فرهنگ
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 22 سال 1392
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان