عنوان مقاله :
بررسي تاثير ميدان بازي مجازي بر خلاقيت مشاركتي و پيشرفت يادگيري فراگيران در پودمان تركيبي آموزش واژگان زبان انگليسي
عنوان فرعي :
An Investigation into the Impact of Collective Creativity on L2 Learnersʹʹ Language Learning Ability through the Blended Module
پديد آورندگان :
قربان دردي نژاد ، فرهاد نويسنده استاديار گروه آموزش زبان انگليسي، دانشگاه تربيت دبير شهيد رجايي، تهران (نويسنده مسيول) , , خزايي، سعيد نويسنده دانشجوي دكتري آموزش زبان انگليسي، دانشگاه شهيد چمران، اهواز ,
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1393 شماره 0
كليدواژه :
پودمان تركيبي , زبان انگليسي , پيشرفت يادگيري واژگان , خلاقيت مشاركتي , ميدان بازي مجازي
چكيده فارسي :
زمينه: اگرچه روشهاي سنتي آموزش زبان انگليسي در ارتقاي توانش زباني فراگيران چندان موفق نبودند، اما پيشرفت فناوريهاي نوين ارتباطي با بهرهگيري از دانش و تلاش جمعي فراگيران موفقيت برنامههاي آموزشي را درگرو كاربرد اصولي خود قرار داده است.
هدف: اين پژوهش با طرح سهبعدي بر آن بود تا تاثير ميدان بازي مجازي را بر ارتقاي خلاقيت مشاركتي و زايايي افكار فراگيران به هنگام يادگيري واژگان انگليسي در پودمان تركيبي ياددهي و يادگيري مشتمل بر بازيهاي مجازي بومي و غيربومي موردبررسي قرار دهد.
روش: در اين مطالعه كه به روش شبه آزمايشي انجام شد، تعداد 180 دانشآموز دختر و پسر سال دوم متوسطه با روش نمونهگيري هدفمند انتخاب شدند تا بعد از شركت در آزمون تعيين سطح واژگان انگليسي براي تعيين يكنواختي ميزان آشنايي آنان با زبان انگليسي، محتواي جديد را در 16 جلسه آموزش تركيبي فراگيرند.
يافتهها: تجزيهوتحليل كيفي و كمّي مشتمل بر روشهاي توصيفي و استنباطي عملكرد فراگيران در بازيها و همچنين بررسي عملكرد آنها در ارتباط با گويههاي خلاقيت و يادگيري از همگرايي نتايج به سمتوسوي تاثير معنادار بازي بر خلاقيت مشاركتي و يادگيري واژگان انگليسي حكايت ميكند.
نتايج: مشاركت فراگيران در توليد و تمرين بازي مجازي ضمن هموار كردن راه در فعال كردن دانش اندوخته فراگيران به آنان در تداعي گذشته و تجسم آينده كمك ميكند. درواقع، نتايج نشان داد كه با تغيير فرايند حل مسيله از شيوه خلاقيت انفرادي در هنگام يادگيري زبان انگليسي به شيوه خلاقيت مشاركتي، توان فراگيران در يادگيري واژگان به شكل معناداري ارتقا مييابد.
چكيده لاتين :
Purpose: This study endeavored to find out if employing different types of mobile games (m-game) can foster collective creativity and improve L2 English classroom success in the blended module of vocabulary learning.
Method: To these ends, some180 boy and girl second-year high school students in Isfahan were selected. After conducting Vocabulary Levels Test (VLT), they participated in 16 blended sessions to learn new L2 vocabulary items. In each session, at first, they were taught new materials (i.e., L2 English vocabulary items) in the face-to-face mode and then they practiced the contents in dyads through the medium of paper-and-pencil. Through the application of Latin Square (LS), on the same day they were required to practice the materials in four virtual playgrounds individually or collectively, depending on the type of playground, namely, ready-made vs. native. The triangulation design in this study was grounded in questionnaire, learnersʹ performance in classroom and non-classroom settings; that is, archival data gathered through the formative and summative assessment of their performance.
Results: The results revealed that though some creative solutions can be seen as a product of individual manner of gaming, others should be regarded as the products of the collective manner of playing the didactic games.
Conclusion: The collective creativity indicated a shift in the quality of learnersʹ performance as well as its precipitating role in the blended module of L2 pedagogy comprised of mobile games (m-games). Implications of the study can pave the way for understanding the social settings and developing interaction among learners in favor of collective creativity.
عنوان نشريه :
ابتكار و خلاقيت در علوم انساني
عنوان نشريه :
ابتكار و خلاقيت در علوم انساني
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 0 سال 1393
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان