شماره ركورد :
782946
عنوان مقاله :
تاثير بازي‌هاي آموزشي رايانه‌اي بر پيشرفت تحصيلي و خلاقيت دانش‌آموزان مقطع ابتدايي
عنوان فرعي :
The Effect of Educational Computer Games on Primary School Students Achievement and Creativity
پديد آورندگان :
خزايي ، كاميان نويسنده استاديار گروه علوم‌تربيتي، دانشگاه آزاد اسلامي واحد چالوس، چالوس، ايران Khazaei, Kamian , جليليان ، نوشين نويسنده كارشناس ارشد برنامه‌ريزي آموزشي، دانشگاه آزاد اسلامي واحد چالوس، چالوس، ايران Jalilian, Nooshin
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1393 شماره 18
رتبه نشريه :
فاقد درجه علمي
تعداد صفحه :
17
از صفحه :
23
تا صفحه :
39
كليدواژه :
خلاقيت , بازي‌هاي آموزشي رايانه‌اي , پيشرفت تحصيلي
چكيده فارسي :
اين پژوهش به منظور بررسي تاثير بازي‌هاي آموزشي رايانه‌اي بر پيشرفت تحصيلي و خلاقيت دانش‌آموزان مقطع ابتدايي به اجرا در آمده است و از نظر هدف، كاربردي و از نظر روش، شبه‎تجربي است. جامعه آماري آن را 280 نفر از دانش‌آموزان دختر پايه اول ابتدايي مدرسه شاهد، در سال تحصيلي 92-1391 تشكيل مي‌دهند. از ميان آنها با روش نمونه‌گيري تصادفي ساده، 50 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد. گروه تجربي به مدت سه ماه در معرض بازي‎هاي آموزشي رايانه‎اي ميشا و كوشا قرار داده شد و در مورد گروه كنترل روش تدريس معمولي به اجرا درآمد. آزمون خلاقيت تصويري تورنس و آزمون پيشرفت تحصيلي رياضي دانش‌آموزان، ابزار اندازه‎گيري را تشكيل داده ‌است. از آزمون تحليل كوواريانس جهت تجزيه و تحليل داده‌ها استفاده شد. نتايج نشان داد كه گروه‌تجربي از گروه‌ كنترل به‌طور معني‌داري از نمرات پيشرفت تحصيلي و خلاقيت بالاتري برخوردار است. از ميان مولفه‌هاي خلاقيت (انعطاف‌پذيري، ابتكار، بسط و سيالي)، تنها در مورد مولفه‌هاي انعطاف‌پذيري و سيالي گروه آزمايش از گروه كنترل به‌طور معني‌داري از نمرات بالاتري برخوردار بود.
چكيده لاتين :
This study was conducted to evaluate the effectiveness of educational computer games on primary school studentsʹ creativity and achievement. It enjoyed applied objectives and quasi- experimental method. The statistical population was 280 female students of the first grade of Shahed primary school in 2012-13 academic year. 50 subjects were selected through simple random sampling method. The experimental group was exposed to Misha and Kosha educational computer games while the conventional teaching method was implemented to the control group. The measuring tools were Torrance tests of visual creativity and school mathematics achievement test. The ANCOVA was used to analyze the data. Results revealed that the experimental group had significantly higher scores for academic achievement and creativity than the control group. Among the components of creativity (flexibility, originality, elaboration, and fluency), the experimental group had significantly higher scores in the fluency and flexibility components than the control group.
سال انتشار :
1393
عنوان نشريه :
فن آوري اطلاعات و ارتباطات در علوم تربيتي
عنوان نشريه :
فن آوري اطلاعات و ارتباطات در علوم تربيتي
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 18 سال 1393
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان
لينک به اين مدرک :
بازگشت