عنوان مقاله :
فضاي مجازي بازيهاي رايانهاي و امكان انتخاب گزينههاي اخلاقي
عنوان فرعي :
Virtual Space of the Computer Games and the Possibility of Choosing Ethical Options
پديد آورندگان :
رازيزاده، علي نويسنده دانشجوي دكتري حكمت هنر ديني (نويسنده مسيول) Razizadeh, Ali , موسوي گيلاني، سيد رضي نويسنده دكتراي فلسفه هنر و استاديار دانشگاه اديان و مذاهب اسلامي. Mosavi Gilani, Seyyed Razi , مينايي، بهروز نويسنده دكتري علوم و مهندسي كامپيوتر و عضو هييت علمي دانشگاه علم و صنعت ايران. Minaie, Behrooz
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1394 شماره 29
كليدواژه :
گزينه اخلاقي , انتخاب , بازيهاي رايانهاي , فرهنگسازي , فضاي مجازي
چكيده فارسي :
بازيهاي رايانهاي به دليل بهرهمندي از قابليتهاي تعاملي و ظرفيتهايي در جهت امكان مشاركت كاربر در سير تكامل بازي، به رسانهاي تاثيرگذار براي فرهنگسازي و ارتقاي نگرش كاربران بازيهاي رايانهاي تبديل شدهاند. اين ظرفيت، امكان آن را براي كاربر در محيط مجازي بازي رايانهاي فراهم ميكند تا بدون توجه به عواقب تصميمگيريهاي خود، آزادانه و از ميان گزينههاي اخلاقي و غيراخلاقي، گزينه مناسب با آموزههاي ديني و فرهنگ جامعه كاربر را برگزيند. اين مقاله تلاش ميكند تا چگونگي فراهم كردن زمينه لازم را براي انتخاب گزينه اخلاقي در بازي رايانهاي بررسي كند؛ ازاينرو اين مقاله ضمن گردآوري اطلاعات با روش كتابخانهاي و تبيين دادهها به صورت توصيفي ـ تحليلي، اين فرض را مطرح ميكند كه بازيهاي رايانهاي، با بهرهگيري از ظرفيتهاي تعامليِ خود، شرايطي را براي كاربران فراهم ميكنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخابهايشان، داوطلبانه و از روي اختيار، در شرايط و موقعيتهاي متفاوت تصميمگيري كنند.
چكيده لاتين :
Enjoying interactional capabilities and capacities regarding possibility of the user’s contribution in development of game procedure, computer games have turned to an effective medium for culturalization and promotion of the users’ attitude by playing computer games. This capacity provides this possibility for the user in virtual environment of the computer games so that without paying attention to the consequences of his decisions, he can freely select moral or immoral options appropriate with religious teachings and the culture of the user’s society. The paper aims at investigating the way of preparing the required background for selecting the ethical option in a computer game; accordingly, by collecting data with library method and analyzing the data by an analytico-descriptive approach, the paper proposes this hypothesis that by having interactional capacities, computer games provide conditions so that without paying attention to consequences of their choices they can voluntarily make decisions in different conditions and situations.
چكيده عربي :
نظراً الي ما تقصف به الالعاب الحاسوبيه من قدره تفاعليه و قابليه مشاركه المستخدم في المسار التكاملي للالعاب، لذلك فقد تحوّلت الي اداه اعلاميه موثره في بنا الثقافه والارتقا بمستوي نظر مستخدمي هذه الالعاب. هذه القابليه تتيح للمستخدم في الاجوا الافتراضيه للعبه الحاسوبيه اتخاذ قراراته بكل حريّه و ان يختار من بين الخيارات الاخلاقيه و غير الاخلاقيه الخيار المناسب الذي ينسجم مع تعاليم دينه و ثقافه مجتمعه. يركز هذا البحث علي كيفيه توفير الاجوا لاتخاذ الخيار الاخلاقي في الالعاب الحاسوبيه. و انطلاقاً من ذلك فان فقد سعي البحث الي جمع المعلومات بالاسلوب المكتبي و تبيين المعلومات بشكل وصفي تحليلي، وفي سياق ذلك يطرح افتراضاً مفاده ان الالعاب الحاسوبيه عند توظيف قدراتها التفاعليه تستطيع ان تخلق امام المستخدم الظروف التي يستطيع فيها اتخاذ قراراته دون النظر الي عواقب ما اقدم عليه، و ان يقدم علي ذلك طوعاً في الظروف والمواقف المختلفه.
عنوان نشريه :
پژوهش نامه اخلاق
عنوان نشريه :
پژوهش نامه اخلاق
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 29 سال 1394
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان