عنوان مقاله :
شناسايي و رتبه بندي عوامل انگيزشي در مصرف مجازي ورزش (بازي هاي ويديويي) فوتبال در پسران نوجوان ايراني
عنوان به زبان ديگر :
Identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption (video games) among Iranian male adolescents
پديد آورندگان :
يوسفي، بهرام نويسنده دانشگاه رازي,ايران Yousefi, Bahram , اشرف خزائي، علي نويسنده دانشگاه رازي,ايران Ashraf khazaei, Ali , قبادي يگانه، اكرم نويسنده دانشگاه رازي,ايران Ghobadi yeganeh, Akram
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1392 شماره 2
كليدواژه :
انگيزه , بازي ويديويي , فوتبال
چكيده فارسي :
بازي هاي ويديويي ورزشي به عنوان بازاري بزرگ از بعد مجازي مصرف ورزش شناخته شده اند. هدف از پژوهش حاضر الويت بندي فاكتورهاي انگيزشي در مصرف مجازي ورزش فوتبال در بين نوجوانان پسر ايراني بود. جامعه آماري 30 هزار پسر (13 تا 18 سال) بود كه در مسابقات جام ديجيتال 2013 شركت كرده بودند و نمونه آماري شامل 384 نوجوان بود كه به طور داوطلبانه با محقق همكاري كردند. طرح تحقيق مقطعي بود. به منظور جمع آوري داده ها، پرسشنامه انگيزه مصرف مجازي ورزش تهيه و مورد آزمون قرار گرفت. نتايج تحليل عامل اكتشافي 9 عامل را براي انگيزه در مصرف مجازي ورزش آشكار ساخت. اين عوامل شامل هواداري، همانندسازي تيمي، سرگرمي، گذران وقت، يادگيري، باليدگي، اجتماعي شدن، انگيزه رهايي و مالكيت بودند. همچنين نتايج آزمون فريدمن نشان داد كه رتبه عوامل در بين نوجوانان تفاوت معنا داري دارد و به ترتيب سه عامل هواداري، همانندسازي تيمي و سرگرمي انگيزه هاي مهمتري براي مصرف مجازي ورزش بودند. اين نتايج بيانگر آن است كه بازار مصرف مجازي ورزش مرتبط با متغيرهايي مشابه اي است كه بر بازار مصرف حقيقي آن (تماشاي رويداد ها) مؤثر است. به عبارت ديگر انگيزه هواداري و همانندسازي تيمي داراي بالاترين اهميّت در بين ساير انگيزه ها مي باشند. بنابراين فعاليت هاي بازاريابي در زمينه مصرف مجازي ورزش بايد براين عوامل تمركز داشته باشد.
چكيده لاتين :
Soccer video games market is known as a virtual and important dimension of sportconsumption. The aim of the present study was to identify and ranking motivation factors invirtual soccer consumption among Iranian adolescent boys. Research method was crosssectional.Study populations were 30 thousand boys (13 18 yr.) who participated in the 2013FA Cup Digital and as le of them (n=384) voluntarily completed virtual sportconsumption motivation questionnaire. Explanatory factor analysis conducted to identifymotivation factors in virtual soccer consumption. Eleven factors including, fandom, teamidentification, entertainment, bragging right, ownership, learning, escape, pass time,socialization were emerged. Friedman test indicated that fan motivation and teamidentification, among other motivators, has more importance. So fan of the sport can beconsidered as the most in fluently factor on sport consumer motivation, therefore the marketershould focus their activities on this factor.
عنوان نشريه :
مديريت ارتباطات در رسانه هاي ورزشي
عنوان نشريه :
مديريت ارتباطات در رسانه هاي ورزشي
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 2 سال 1392
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان