عنوان مقاله :
مقايسه اشتياق براي برقراري ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبكهاي مختلف بازيهاي رايانه
عنوان به زبان ديگر :
Comparing Willingness to Communicate among Adolescents Interested in Different Styles of Computer Games
پديد آورندگان :
نوري پور لياولي، رقيه دانشگاه الزهرا , فردين، محمدعلي دانشگاه آزاد اسلامي واحد زاهدان , شيرازي، محمود دانشگاه سيستان و بلوچستان - گروه روانشناسي , افروز، غلامعلي دانشگاه تهران - گروه روانشناسي و آموزش كودكان استثنايي , دهستاني، مهدي دانشگاه پيام نور - گروه روانشناسي
كليدواژه :
اشتياق براي برقراري ارتباط , بازي رايانهاي , سبك بازي
چكيده فارسي :
هدف از پژوهش حاضر، مقايسه اشتياق براي برقراري ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبكهاي مختلف بازيهاي رايانهاي بود. روش اين پژوهش، توصيفي از نوع علي- مقايسهاي است. جامعه آماري آن را كليه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهكننده به گيم نتهاي شهر زاهدان (25 گيمنت)، در سال 1394 تشكيل ميدهند. روش نمونهگيري، خوشهاي چندمرحلهاي بود كه هشت گيمنت به صورت قرعهكشي انتخاب و سپس، از بين مراجعهكنندگان به گيم نتهاي مذكور، نمونه مورد نظر كه شامل 156 نفر بودند به صورت تصادفي ساده (قرعهكشي) از بين اسامي موجود در گيم نت انتخاب شدند. به منظور گردآوري اطلاعات از پرسشنامه اشتياق براي برقراري ارتباط مك كروسكي استفاده گرديد. نتايج تحليل واريانس يكراهه نشان داد كه بين اشتياق براي برقراري ارتباط در گروههاي مختلف علاقهمند به سبكهاي بازي رايانهاي (آنلاين گسترده تيمي، انفرادي و تركيبي)، تفاوت معناداري وجود دارد (0/01 ≤P). بدين ترتيب كه مخاطبان علاقهمند به سبك بازي آنلاين گسترده تيمي و سبك تركيبي، از اشتياق به برقراري ارتباط بيشتري نسبت به علاقهمندان سبكهاي بازي رايانهاي انفرادي برخوردار ميباشند. همچنين، نتايج نشان داد كه اشتياق براي برقراري ارتباط در آزمودنيهايي كه گيم نت و هر دو مكان منزل و گيم نت را به عنوان محل بازي انتخاب ميكردند از آزمودنيهايي كه تنها منزل را به عنوان محل مورد علاقه براي بازي انتخاب ميكردند، بيشتر بود. لذا با توجه به نتايج اين پژوهش، ميتوان دريافت كه هر يك از سبكهاي بازيهاي رايانهاي، ميتواند تأثير مختلفي بر مخاطبان خود داشته باشد.
چكيده لاتين :
The present study was aimed to compare willingness to communicate among adolescents interested in different styles of computer games. The method of this study was descriptive and casual-comparative design. Statistical population included all boy adolescents and youths who referred to all of 25 Internet gaming cafés in Zahedan in 2015. Sampling method was multi-stage cluster sampling which 8 Internet gaming cafés were selected randomly among all of Internet gaming cafés and then among all of referred people to them 156 individuals were selected by using simple random sampling (sortation). McCroskey’s Willingness to Communicate Scale was used to collect data. The results of one way ANOVA indicated that there was significant differences between willingness to communicate in different groups interested in styles of computer games (extensive online team, individual and combined games) (P≤0.01). In this regard, those who were interested in extensive online team and combined games were more willing to communicate in comparison of those who were interested in individual games. Also, results released that subjects who chose both Internet gaming cafés and house as places to play were more willing to communicate compared to those who only selected their houses to play. Therefore, results of this study showed that each of the styles of computer games can have tremendous effect on audience.
عنوان نشريه :
فن آوري اطلاعات و ارتباطات در علوم تربيتي
عنوان نشريه :
فن آوري اطلاعات و ارتباطات در علوم تربيتي