عنوان مقاله :
بررسي مقايسه اي اثربخشي بازي هاي ويديويي سه بعدي و دو بعدي بر سبك هاي حل مسئله دانشجويان
عنوان به زبان ديگر :
Comparative study of effectteveness of three-dimensional and two-dimensional video games on students` problem solving styles
پديد آورندگان :
خرم بخت، عليرضا دانشگاه خليج فارس , حسيني، فريده سادات دانشگاه خليج فارس , پاكيزه، علي دانشگاه خليج فارس
كليدواژه :
بازي ويديويي سه بعدي , بازي دو بعدي , حل مسئله , دانشجو
چكيده فارسي :
اين پژوهش به منظور بررسي تأثير بازيهاي ويديويي سه بعدي و دو بعدي بر سبك هاي حل مسئله دانشجويان به اجرا در آمده است. جامعه آماري آن را كليه دانشجويان دانشگاه خليج فارس بوشهر كه در سال تحصيلي 95-94 مشغول به تحصيل بودند، تشكيل ميدهند و پس از اطلاع رساني از طريق فراخوان، تعداد 45 نفر بهصورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همه ي 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلي بازي هاي ويديويي اجرا شد. پس از همسان سازي بر اساس نمره هوش و تجربه انجام بازي هاي ويديويي، آزمودنيها بر اساس همتاسازي تصادفي به سه گروه 15 نفره تقسيم شدند. دو گروه آزمايش به مدت 4 هفته در معرض بازي ويديويي (گروه آزمايش 1 در معرض بازي سه بعدي و گروه آزمايش 2 در معرض بازي دو بعدي) قرار گرفتند و در مورد گروه كنترل هيچ بازي اي اجرا نشد. آزمون سبك هاي حل مسئله كسيدي و لانگ ابزار اندازهگيري پژوهش حاضر بود. نتايج نشان داد، گروههاي آزمايشي به طور معنيداري در نمرات سبك هاي حل مسئله و در مؤلفههاي درماندگي و خلاقيت بهطور معنيداري با گروه كنترل تفاوت داشتند. بر اساس يافته هاي اين پژوهش از بازي هاي ويديويي ميتوان بهعنوان ابزاري براي آموزش مهارت هاي حل مسئله استفاده كرد.
چكيده لاتين :
This study has aimed to investigate the effect of three-dimensional and two-dimensional video games on problem-solving styles of students. Statistic society in this study consisted of Persian Gulf University students in 2016-2017 academic year. and after notification by the proclamation, 45 students were selected voluntarily. At first all 45 students, completed intelligence test and past the experience of video game questionnaire, after matching and based on the intelligence scores and video games experience, subjects were divided into three groups by random matching. Two experimental groups were treated for 4 weeks by playing video games (Experimental group 1 by three-dimensional game and Experimental group 2 by two-dimensional game) and in the control group nobody ran games. Cassidy & Long problem solving style is used as measuring tools. The results showed that the experimental group 1 and group 2 had significantly higher scores on problem solving styles and component of helplessness and creativity, compare to the control group. Based on this study`s findings, video games can be used as a tool for teaching problem-solving skills
عنوان نشريه :
پژوهش هاي كاربردي روان شناختي
عنوان نشريه :
پژوهش هاي كاربردي روان شناختي