عنوان مقاله :
مقايسه ي اثربخشي آموزش مبتني بر بازي رايانهاي آموزشي و آموزش مبتني بر فيلم آموزشي بر خلاقيت و انگيزش دانش آموزان
عنوان به زبان ديگر :
The Comparison of Educational Computer Game and Video Impact on Students' Creativity and Motivation
پديد آورندگان :
پورروستايي اردكاني، سعيد دانشگاه علامه طباطبائي - دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي , عارفي، زينب دانشگاه علامه طباطبائي - دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي
كليدواژه :
بازي هاي آموزشي رايانهاي , فيلمهاي آموزشي , خلاقيت , انگيزش
چكيده فارسي :
اين پژوهش با هدف مقايسهي اثربخشي آموزش مبتني بر بازيهاي رايانهاي و آموزش مبتني بر فيلم آموزشي بر خلاقيت و انگيزش دانش آموزان ابتدايي انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمايشي است كه در اجراي آن از طرح پيش آزمون و پس آزمون با گروه كنترل و آزمايش است. جامعه آماري را كليه ي دانشآموزان دختر سال ششم ابتدايي شهر قم در سال تحصيلي 95-96 تشكيل داده است. نمونه اين پژوهش شامل 30 نفر (دو گروه 15 نفري كنترل و آزمايش) از دانش آموزان بود كه به روش نمونه گيري در دسترس انتخاب شدند. ابزارهاي مورد استفاده در اين پژوهش آزمون انگيزش كلر و آزمون خلاقيت تورنس بوده است. تحليل آماري اين پژوهش، توصيفي با استفاده از ميانگين و انحراف معيار و استنباطي با كوواريانس تك متغيري و چند متغيري بوده است. يافته هاي پژوهش نشان مي دهد استفاده از بازيهاي رايانهاي آموزشي در مقايسه با فيلم آموزشي بيش تر موجب افزايش انگيزش در مولفه علاقه به مواد آموزشي ميشود درحاليكه در رابطه با خلاقيت تفاوت معناداري بين گروهها وجود ندارد (P>0.05). بنابراين، براي افزايش خلاقيت دانش آموزان با توجه به شرايط و وضعيت موجود در مدرسه ميتوان از بازي رايانهاي يا فيلم آموزشي استفاده كرد.
چكيده لاتين :
This study aims to compare the effect of educational computer game and video on students' creativity and motivation. This follows a quasi-experiment research pattern in which a pre and post-test is implemented for both the control and experimental groups. The study population covers all the sixth-grade students of elementary school in the city of Qom enrolling over 2016-17 academic year. The experiment sample consists of 30 students (two groups of 15 as control and experimental) selected using a convenience sampling method. The research test focuses on two questionnaires: Clarie motivation and Torrance creativity. Statistical analysis in this research focuses on descriptive using mean and standard deviation and inferential by one-variable and multivariate analysis of covariance. The result shows that the use of educational computer game increases the motivation and interest in educational materials as compared to the educational video whereas there is no significant difference in creativity between the groups (P>0.05). Hence, either educational computer game or educational video can be used to increase the students’ creativity according to the situation and school condition.
عنوان نشريه :
فناوري آموزش
عنوان نشريه :
فناوري آموزش