شماره ركورد :
981242
عنوان مقاله :
ارزيابي عوامل مؤثر بر پذيرش بازي‌وار ‌سازي سازماني در جهت بهبود پيامدهاي رفتاري
عنوان به زبان ديگر :
Evaluating Factors Affecting Enterprise Gamification Adoption for Improving Behavioral Outcomes
پديد آورندگان :
زياني، ،محبوبه , تاج فر، اميرهوشنگ دانشگاه پيام نور
تعداد صفحه :
19
از صفحه :
75
تا صفحه :
93
كليدواژه :
بازي‌وار‌سازي , انگيزش , پيامدهاي رفتاري
چكيده فارسي :
چالش عمده‌اي كه سازمان‌هاي امروزي با آن مواجه هستند و بسيار پراهميت و با ارزش است، شكاف مشاركت و نحوه ايجاد انگيزه در كاركناني است كه كمترين مشاركت و انگيزه را به طور ذاتي نسبت به فعاليت‌هاي كاري خوددارند. بازي‌وار‌سازي نوعي فعاليت واقعي است كه از راه يك سيستم بازي مهارت - محور تعيين مي‌شود كه موجب يادگيري مزاياي رفتار صحيح كاري، حتي در نبود واسطه‌هاي بيروني براي ادامه به مشاركت با تمايل شخصي مي‌گردد. اين پيامدهاي رفتاري در سازمان‌ها، مرتبط با تغيير رفتار كاركنان، توسعه مهارت‌ها و ارتقاي نوآوري است. هدف از اين پژوهش ارزيابي تمايل رفتاري و سنجش عوامل مرتبط بر پذيرش اين فناوري است. مطالعه حاضر از نوع پيمايشي و توصيفي است، واحد مورد تحليل و مطالعه سازمان آبفاي روستايي استان فارس با جامعه آماري 240 نفر و نمونه 147 نفر است كه كاركنان با حداقل يك سال سابقه خدمت و آشنا به نرم‌افزارهاي تخصصي يا اتوماسيون اداري يا هر دو را شامل مي‌شود‌. نمونه‌گيري غيرتصادفي و مبتني بر هدف است و ابزار گردآوري داده‌ها پرسشنامه است كه پس از تشكيل كارگاه آموزشي اجرايي شد. براي محاسبه پايايي، ضريب آلفاي كرونباخ محاسبه ‌شده و براي بررسي نرمال بودن داده‌ها از آزمون كلموگروف- اسميرنف و براي آزمون فرضيه‌ها از آزمون اسپيرمن، كاي‌اسكوئر و فريدمن استفاده شد. نتايج اين پژوهش مبين اين است كه اين فناوري مورد پذيرش كاركنان بوده و تمايل رفتاري بر انجام رفتار هدف را دارند و با تقويت تعيين‌كننده‌هاي اصلي، مي‌توان علاوه بر افزايش بهبود عملكرد و نگرش كاركنان، باعث تقويت تمايل رفتاري كاركنان شد، حال‌ آنكه جمعيت‌شناختي هيچ ارتباط معناداري با اين دو سازه ندارد.
چكيده لاتين :
One of the major challenges organizations are facing, is the gap between participation and ways of motivating those personnel that have least participation and motivation about their daily activities. Gamification is a kind of real activity which is specified by means of a skill oriented gaming and can result in learning and acquiring proper work behavior with personal preference. This can be done even without any external middleware for continuous participation. These behavior consequences, are related to changes in personnel's behavior, skills development, and promoting innovation. The main aim of this research is to evaluate the behavioral desire and examining the factors related to acceptance and adoption of these tools. This work is based on descriptive and survey approach and uses Rural Water and Sewage Organization of Fars province with a statistical Society of 240 and 147 as statistical samples including staff who deal with either specialized software or administrative automation or both, with at least 1 year of work experience. Sampling is non-random and purposive and data were collected using questionnaire which is designed and implemented after a workshop. To specify reliability, Cronbach's alpha coefficients calculated, and to examine data normality, Kolmogorov- Smirnov test was used and to examine the hypothesis, Spearman, chi- square and Friedman test used. Results of this study indicates that this technology has been accepted by the staff and they have behavioral intention for doing it objectively. In addition, by strengthening the main determinants, it is possible to increase staff's behavioral intention, as well as to improve their performance and attitude. There is no significant relationship between the variables and the demographics.
سال انتشار :
1396
عنوان نشريه :
پژوهش هاي مديريت منابع سازماني
فايل PDF :
3721356
عنوان نشريه :
پژوهش هاي مديريت منابع سازماني
لينک به اين مدرک :
بازگشت