شماره ركورد :
994799
عنوان مقاله :
مطالعه تطبيقي دو منظر «بازي‌شناسي» و «روايت‌شناسي» به تحليل ظرفيت‌هاي زيباشناختي بازي‌هاي رايانه‌اي هدفمند
عنوان به زبان ديگر :
A Comparative Study from Viewpoints of “Ludology” and “Narrotology” to Analysis of Aesthetic Modalities of Serious Games
پديد آورندگان :
كوثري، مسعود دانشگاه تهران - دانشكده علوم اجتماعي , طاهري، آرين دانشگاه صداوسيما - علوم ارتباطات
تعداد صفحه :
20
از صفحه :
101
تا صفحه :
120
كليدواژه :
بازي‌هاي رايانه‌اي هدفمند , بازي‌شناسي , روايت‌شناسي , كاركردگرايي زيباشناختي , هر روز همان خواب تكراري
چكيده فارسي :
بازي‌هاي رايانه‌اي هدفمند، نوعي از بازي‌هاي رايانه‌اي هستند كه برخلاف بازي‌هاي تجاري جريان غالب، سودآوري اقتصادي در چرخه توليد آنها از اولويت نخست برخوردار نيست. مطلوب اصلي در توليد بازي‌هاي رايانه‌اي هدفمند، ايجاد تغييرات اطلاعاتي، نگرشي، رفتاري و شناختي در كاربران بازي‌ها، متناسب با مقاصد تعريف‌شده تربيتي، آموزشي، مهارت‌بخشي، ترويجي، ايدئولوژيك، درماني و نظاير آنها است. در اين مقاله، پس از ارائه تعريفي از بازي‌هاي رايانه‌اي هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظري «بازي‌شناسي» و «روايت‌شناسي» در تحليل بازي‌هاي رايانه‌اي بررسي مي‌شود. سپس‌ به مطالعه تأثير جنبه‌هاي زيباشناسانه بازي‌هاي هدفمند در تحقق كاركردهاي آنها مي‌پردازيم. براي تبيين جنبه‌هاي مختلف زيباشناسي خاص بازي‌هاي رايانه‌اي و تأثير آن در گفتمان و كاركرد بازي‌هاي هدفمند، از نظريه «كاركردگرايي زيباشناختي» استفاده كرده‌ايم. مطابق ايده محوري اين نظريه، خاصيت‌هاي زيباشناختي در متن رسانه‌اي از طريق كاربرد سنجيده عناصر غير زيباشناختي كه ساختار و شاكله متني اثر را تشكيل مي‌دهند، تبلور مي‌يابند. با در نظر گرفتن اين چهارچوب نظري، تبيين دو سنّت نظري بازي‌شناسي و روايت‌شناسي از ساختار عناصر غير زيباشناختي متن بازي‌ها، به ‌صورت تطبيقي ارزيابي مي‌شود. ساختار متني بازي‌هاي رايانه‌اي، در سه لايه مختلف «نشانه‌اي»، «روايي» و «رويه‌اي» قابل‌ بررسي است و در هر لايه، عناصر غير زيباشناختي متنوعي در انگيختن خاصيت‌هاي زيباشناختي نقش دارند. در بخش پاياني اين مقاله، بازي «هر روز، همان خواب تكراري» به‌عنوان يك بازي رايانه‌اي هدفمند با رويكرد كاركردگرايي زيباشناختي و با استفاده از روش نشانه‌شناسي لايه‌اي و تفكيك تحليلي لايه‌هاي سه‌گانه متن، مورد تحليل قرار گرفته است. يافته‌هاي اين تحليل متني نشان داد كه نحوه كاربست عناصر غير زيباشناختي در لايه نشانه‌اي در خدمت تحقق سه كاركرد زيباشناختي، در لايه روايي در خدمت تحقق سه كاركرد زيباشناختي و در لايه رويه‌اي نيز در خدمت تحقق دو كاركرد زيباشناختي در راستاي تكامل گفتمان و كاركرد اصلي متن به‌كار رفته است.
چكيده لاتين :
Serious Computer Games are a kind of computer games that, in contrary to mainstream computer games’ industry, necessity of mercantile benefits, has less importance in their circle of production. Desired aim for producing Serious Games is making obvious informational, attitudinal, behavioral and cognitive changes in players in accord to definite pedagogical, educational, instructional, promotional, ideological and therapeutic goals. In this article, after suggesting a definition for serious games, we examine similarities of and differences between two theoretical traditions of game studies – Narrotology and Ludology – in analyzing computer games. Then, we study influence of aesthetic features of computer games in realization Serious Computer Games’ functions. To explain different aesthetic features of computer games, we applied theoretical framework of “aesthetic functionalism”. According to central Idea of this theory, aesthetic properties in media texts emerges through considered applying of non-aesthetic properties that shapes textual structures. From this theoretical point of view, we evaluate explanations of Ludology and Narrotology theoretical tradition about non-aesthetic textual structure of computer games in a comparative manner. In this article, we suggest that studying textual structures of computer games is considerable in three separate (but interconnected) layers of “signal”, “narrative” and “procedural”. Various non-aesthetic properties stimulate aesthetic properties in each layer. In final section of this article, the game “Every day the same dream” as a case study of serious game was studied in theoretical approach to “aesthetic functionalism” and through practicing analytical separating of triple layers of the text. Results of this study show that applying non-aesthetic properties in “signal layer” of the game serves three aesthetic functions. In addition, applying non-aesthetic properties in “narrative layer” serves three aesthetic functions too. Finally, “procedural layer” of the game serves two aesthetic functions. Accumulation of these aesthetic functions serves to realization of main function and completion discursive boundaries of the text as a serious computer game.
سال انتشار :
1396
عنوان نشريه :
مطالعات تطبيقي هنر
فايل PDF :
7324610
عنوان نشريه :
مطالعات تطبيقي هنر
لينک به اين مدرک :
بازگشت